Gry wyjątkowe, takie jak chociażby The Walking Dead czy bogato nagrodzone Journey osiągnęły co prawda sukces komercyjny, jednak wciąż stanowią wyjątek wśród ogromnej ilości tytułów, które również starają się wykorzystywać możliwości medium inaczej niż robią to tytuły głównego nurtu. Jednym z powodów takiego stanu rzecz jest fakt, iż producenci boją się podejmować ryzyko związane z wykładaniem pieniędzy na podobne pozycje. Dlaczego? Uważają, że mają one niewielką grupę odbiorczą.
Większość gier, które bierze na warsztat trudne i poważne tematy wciąż powstaje głównie za sprawą twórców niezależnych. Co podkreśla New York Times, a właściwie Borut Pfeifer, z którym przeprowadzono wywiad, gry elektroniczne dają nam częstokroć okazję zbadać pewne aspekty bardziej dogłębnie niż czyni to np. oglądanie wiadomości w telewizji. Należy też pamiętać, że wraz z tym, kiedy medium gier przybywa lat, coraz więcej jest graczy, których nie interesuje tylko i wyłącznie czysta, niepodszyta niczym rozrywka.
Innym powodem, dla których wielkie firmy nie chcą inwestować w przełomowe projekty jest to, że dzieła te podejmują zwykle kontrowersyjne tematy. Apple odrzucił już kilkakrotnie projekt studia Auroch Digital - Endgame: Syria, który opowiada o konflikcie na Bliskim Wschodzie. Powód? Zbyt bezpośrednio odnosi się do realnych wydarzeń w prawdziwych państwach.
Gry typu Papers, please, NarcoGuerra, Cart Life, Plague Inc., Bientôt l'été, czy That Dragon, Cancer (jeszcze w przygotowaniu) fascynują jednak ludzi na całym świecie i dają powody do dyskusji na temat tej dojrzalszej strony medium. Z czasem gry elektroniczne zostaną zaakceptowane jako medium, które jest w stanie mówić o rzeczach poważnych również w produkcjach wysokobudżetowych – jak stało się wcześniej chociażby z twórczością kinematograficzną. Kiedy to nastąpi jednak nie wiadomo.