Potwory. Far Cry 2 cztery lata później

Potwory. Far Cry 2 cztery lata później

Marceli Szpak
SKOMENTUJ

Po trailerach i pierwszych recenzjach wierzę, że będzie przyjemną, ładną grą, z efektownymi kill-camami, olśniewającym krajobrazem, zdolną wyrwać kilkanaście godzin z życiorysu każdego gracza, nie ma jednak – moim zdaniem – zbyt wielkich szans, by dorównać swojej poprzedniczce. Tak, tej ładnej, ale dramatycznie irytującej grze, temu festiwalowi bugów, nieudanemu eksperymentowi w zakresie mechaniki i bezsensownemu wałęsaniu się po najnudniejszym sandboxie świata w poszukiwaniu fabuły. Far Cry 2 od swojej premiery w 2008 roku dzieli graczy na przeważająca większość, która zainwestowała trochę czasu i zrobiła meh, zdenerwowana jakimś technicznym bądź fabularnym aspektem gry i oddaną grupkę fanów, widzących w tym tytule jedną z nielicznych prób stworzenia shootera dla dorosłych, którym znudziło się beztroskie strzelanie.

Prawda w tym wypadku, jak to zwykle zresztą bywa, nie leży pośrodku, tylko po prostu obiektywnie nie istnieje, mnie jednak bliżej do opinii głoszonych przez tę drugą grupę. Nie znaczy to, że antyfani nie mają swoich racji: Far Cry 2 potrafi bardzo szybko do siebie zniechęcić, wymaga włożenia sporej ilości czasu i cierpliwości, żeby powoli zaczął odsłaniać najciekawsze aspekty fabuły i mechaniki, brutalnie karze za pośpiech, a chwila nieuwagi na cut-scenkach lub niechęć do szukania znajdziek, może sprawić, że fabuła tej gry do samego końca pozostanie dla odbiorcy niejasna. Do tego dochodzą ewidentne błędy w projekcie, jak chociażby wypominane w każdej możliwej recenzji posterunki, których obsada respawnuje się za każdym razem, gdy gracz przejeżdża przez checkpoint, niwecząc tym samym wszystkie wysiłki, jakie włożyliśmy w jej wyeliminowanie. Połączywszy to z rozległą mapą, zbudowaną z monotonnych afrykańskich krajobrazów, którą przyjdzie nam zjeździć i schodzić w całości, jeśli mamy zamiar dowiedzieć się o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi, czujnym AI przeciwników, którzy potrafią narobić rabanu o byle szelest w krzakach, oraz spontanicznymi atakami malarii, która potrafi wyrwać kontrolę nad postacią z rąk gracza w samym środku najbardziej dramatycznych sytuacji, otrzymujemy grę, która już na dzień dobry stawia absurdalnie wysokie wymagania jak na nieskomplikowaną rozrywkę, osadzoną w egzotycznych lokacjach.

new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/e/b/f/ebf175d3ddb5bcd5fdcbe8aa4eb1d9e2/86dc53bc0b25234a7e6375e846ff3645/far5l.mov', });Tak wyglądała rozgrywka w Far Cry 2Tyle, że Far Cry 2 od samego początku nie chce być rozrywką. W ciągu pierwszych pięciu minut powala prowadzoną przez gracza postać atakiem malarii, a to, co dzieje się później, jest intensywnym, gorączkowym majakiem, bezlitosną krytyką wojny we wszystkich jej aspektach i karą za godziny spędzone w niewinnych shooterach, gdzie bez zastanowienia dokonywaliśmy masowych mordów. Twórcy tej gry wrzucają gracza od razu na głęboką wodę, dając mu tylko ogólny zarys celu – zabij Szakala, zbrodniczego handlarza bronią, którego działalność doprowadziła do wyniszczającej wojny w nienazwanym-ale-wyglądającym-jak-Kongo afrykańskim kraju - po czym natychmiast mu to uniemożliwiają, zmuszając do wielogodzinnego lawirowania pomiędzy zwalczającymi się frakcjami i wykonywania zadań, których głównym i tak naprawdę jedynym celem, jest dalsza destabilizacja kraju, rzuconego na pastwę wzbogacających się warlordów.

To jest pierwsze odkrycie, które przychodzi po wgłębieniu się w stworzony w tej grze świat: nie ma żadnego usprawiedliwienia dla tego, co robi wybrany przez gracza najemnik. Wynik praktycznie każdej misji jest ten sam: pogorszenie sytuacji miejscowej ludności, zwiększenie wpływu jednej, drugiej lub jakiejś kolejnej grupy, walczącej o kontrolę nad terytorium. Za pieniądze (a dokładniej za diamenty) niszczysz ostatnie źródła wody pitnej i mordujesz miejscowych opozycjonistów, nie potrafiąc powiedzieć, co tak naprawdę tobą steruje. Pojawiający się w cut-scenkach Szakal coraz bardziej zaczyna przypominać twój własny wymysł, nieuchwytne alter ego, twoje drugie ja, a pościg za nim prowadzi do tego, że w końcu niczym się nie różnisz od terrorystów, bojowników, partyzantów i zbrodniarzy, na których kazano ci polować.

Na cztery lata przed Spec Ops: The Line, ktoś spróbował pokazać w shooterze skołowanego bezimiennego antyherosa, zagubionego w świecie sprzecznych rozkazów i motywacji, zmuszonego do konfrontacji ze światem, którego nie rozumie i w którym każdy ma powód, żeby go nienawidzić za to, kim tak naprawdę jest – bezimienną maszyną do zabijania i siania chaosu. Nie bez przyczyny w całej grze jest tylko jedna, jedyna lokacja, zasługująca na miano w pełni bezpiecznej – w każdym innym zakątku mapy najmniejszy głupi błąd skutkuje natychmiastową agresją. W ten dość łopatologiczny – choć i tak subtelniejszy niż w Spec Opsach – sposób, twórcy dają nam do zrozumienia, że jest to wojna, w której nikt nas nie chce, że istniejemy tylko na jej marginesie, niezdolni do zrozumienia głębszych przyczyn konfliktu, wśród których jest również i ta, że tego typu wojny będą istniały tak długo, jak długo znajdą się najemnicy, chętni do zarabiania pieniędzy na mordowaniu całych wiosek i wydawania tej kasy na nowe, lepsze modele broni.

Stopniowy rozkład psychiki bohatera, nękanego ciągle malarią, przywodzi oczywiste skojarzenia z Jądrem ciemności i Czasem apokalipsy, choroba wmontowana w mechanikę gry pełni jednak także rolę potężnej metafory, obrazującej, czym dla krajów nękanych wojnami jest istnienie najemników. Pierwotniaki, leżące u podstaw tej choroby za nic mają stan organizmu swojego nosiciela, ponieważ jest on dla nich tylko etapem pośrednim, obszarem z którego należy wyrwać i przetrawić jak najwięcej odżywczych składników przed przeniesieniem się do ostatecznego żywiciela. Patrząc na obrazy z krajów znajdujących się w stanie wojny, trudno nie zauważyć podobieństwa pomiędzy hordami najemników, pojawiających się wszędzie tam, gdzie można prowadzić długotrwałe, wyczerpujące walki bez narażania się na błyskawiczną reakcję sił międzynarodowych, „pobawić” się w ten ostateczny „męski sport” bez zwracania uwagi na ofiary cywilne, a rozwojem choroby, która rokrocznie zabija miliony swoich nosicieli.

Walka, jaką toczą czerwone krwinki z pasożytami w organizmie prowadzonego przez nas najemnika, jest dokładnym echem konfliktu odbywającego się w zewnętrznym świecie gry, gdzie to nasz bohater jest takim właśnie pasożytem, podobnie jak wszyscy jego kumple. Ostatecznie pozostają tylko oni, wszystkie czerwone krwinki spoczywają w masowych grobach (tak przynajmniej można tłumaczyć brak cywili w grze poza finałem), a organizm chyli się ku całkowitemu upadkowi. Symptomatyczne jest też to, że ci, których udaje nam się ocalić w finale, nie wierzą w żadną możliwość odbudowy swojego kraju, jedyną szansę na przyszłość widzą tylko w ucieczce i pozostawieniu za sobą ziemi całkowicie wykrwawionej przez zwalczające się pasożyty. To właśnie w chwilach, kiedy rozmazuje ci się obraz, a pad trzęsie w rękach, uniemożliwiając kontrolę nad postacią, czujesz się dokładnie tak bezsilny, jak ci wszyscy, których prowadzona w grze wojna pozbawiła jakichkolwiek szans na normalne życie.

Przemiana bohatera pozwala także twórcom nawiązać do ogólnego tematu całej serii i właściwie to jest w tym momencie jedyna rzecz, która ciekawi mnie w Far Cry 3: czy i tym razem coś zamienia prowadzonego przez nas bohatera w potwora. Jak na razie, w części pierwszej mieliśmy fantastycznonaukowe serum (oraz kilka idiotycznych rozwiązań fabularnych, psujących ostatecznie cała grę), które w finale doprowadzało do przemiany bohatera w jednego z mutantów mordowanych przez niego przez większość gry; w dwójce do ewolucji w oszalałego zabójcę, ginącego w samobójczej misji, gdy wreszcie dociera do niego, jak bardzo jest odpowiedzialny za wszystkie nieszczęście, które spadły na otaczający go świat, potrzeba było malarii i fabuły na granicy halucynacji, trójka ma więc potwornie wysoko postawioną poprzeczkę, przez która nie da się przeskoczyć tylko charakterystyczną dla wszystkich tytułów z tego cyklu perfekcyjną grafą i dobrym strzelaniem. Ale na razie wcale mi się do niej nie spieszy, czekam raczej na jakąś rocznicową edycję dwójki, z poprawionymi wreszcie najgłupszymi błędami.

Być może wtedy grono ludzi widzących w Far Cry 2 jedną z najśmielszych prób przekazania czegoś za pomocą gry wideo nieco się zwiększy.

Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne