Myślę, że żaden twórca nie zakłada, iż gracze nie ukończą jego tytułu czy wręcz porzucą go w połowie rozgrywki. Dam sobie rękę uciąć, że deweloperzy tego nie chcą (jak wtedy zachęcić do kupna sequela?). Ale jak utrzymać człowieka przed ekranem przez kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt godzin? Sposobów jest wiele. Muszą jednak być one dobre, byśmy zgodzili się na poświęcenie danej produkcji tak dużej ilości własnego czasu. Nie wystarczy po prostu zawiesić marchewki na sznurku i dyndać nam nią przed nosem. Chociaż, może czasem…
Jeśli za ową marchewkę uznać wątek fabularny, to musi być on skonstruowany w taki sposób, by zapewniać wciągającą rozrywkę przez całą grę. W odpowiednich momentach muszą następować zwroty akcji, a każdy krok do przodu w fabule musi być potwierdzany przez mechanikę zabawy. Istnieją jednak przypadki (całe ich mnóstwo), kiedy fabuła nie jest tak ważna jak sama rozgrywka. A przecież i wtedy wielu z nas postanawia skończyć daną grę – ba, bawi się przy tym znakomicie i często w późniejszym czasie wraca do niej i przechodzi ją ponownie.
Z graczami bywa jednak różnie. Nie da się bez żadnej wątpliwości stwierdzić, że dany zabieg fabularny spotka się z ich aprobatą, a inny w ogóle się nie spodoba. Patrząc na przykład na liczbę sprzedanych kopii serii Super Mario Bros., można by uznać, że ewidentnie genialnym pomysłem, który wręcz nie może zawieść, jest ratowanie pojmanej przez kogoś księżniczki. Gracze muszą być więc bardzo przywiązani do przedstawicielek rodzin królewskich oraz odczuwać wręcz wściekłość i rozpacz, gdy córka monarchy zostaje uprowadzona! Skoro owa ewidentna zbrodnia została popełniona, powinniśmy zrobić wszystko co w naszej mocy, by sprawiedliwości stało się zadość. Przykładów podobnych gier jest więcej: seria The Legend of Zelda, Super Meat Boy czy Prince of Persia (1989). Czy gracze rzeczywiście jednak pragną za wszelką cenę uratować tę nieszczęsną księżniczkę? Raczej nie. Spójrzmy na to z tej strony: przez kilka początkowych plansz pierwszego świata mało kto, towarzysząc Mariowi w jego heroicznej wyprawie, w ogóle zdawał sobie sprawę z istnienia księżniczki. Gra w żaden sposób nie zaznaczała, by ów ratunek był potrzebny, ani nie przypominała o niedoli blondwłosej piękności. Nasze emocjonalne zaangażowanie w fabułę takich tytułów z pewnością jest znikome. W tym przypadku liczy się sama rozgrywka – to ona sprawia, że raz po raz powtarzamy levele, kiedy z początku są dla nas za trudne. W tych grach ważniejsze jest dojście do perfekcji w sterowaniu i zręczności niż bardzo drugoplanowa historia. Mało kto w ogóle utożsamia się z bohaterami i nie potrafię sobie wyobrazić, by ktoś z nas wzruszał się, gdy Mario po raz enty wpada w przepaść lub ginie po dotknięciu mątwy.
Wszystko to łatwo tłumaczy poziom abstrakcji tych gier – postać hydraulika właściwie nie jest nawet ważna. Mogłaby ją zastąpić kropka, czerwony prostokąt albo kamień czy lodówka. Gra wciąż sprawiałaby nam przyjemność. Istnieją jednak przypadki, kiedy ratunek kobiety z opresji czyni z gracza zaangażowanego partnera w działaniach protagonisty danego tytułu. Wiąże się to z większą głębią głównego bohatera, który posiada dobrze zarysowany charakter. Dzięki temu mamy lepszą okazję do poznania go, podziwiania lub doszukiwania się motywów jego działania. Przeszkodę często stanowi jednak otwarty świat gry. Po wydarzeniach przedstawionych w intrze każdy z graczy zdaje sobie sprawę z tego, co ma zrobić główny bohater. Jednak motywacja fabularna postaci może wcale nie pokrywać się z motywacją gracza. Czemu rozwijać opowieść, skoro jest mniej ciekawa niż np. fakt, że w oddanych nam do dyspozycji sklepach można przebrać bohatera tak, by latał po ulicy w samych skarpetach i majtkach? Twórcy muszą więc skupić się na tym, by gracz był choć w części tak zdeterminowany, by chcieć znaleźć ową kobietę, jak główny bohater.
Ale jak właściwie to osiągnąć? Istnieje kilka sposobów. Trudniejszy z nich to oparcie się na samej narracji gry. Jako przykład mogę podać Silent Hill 2 albo Alana Wake’a. W podobnych przypadkach motorem całej historii jest właśnie sama chęć znalezienia ukochanej. Wynika to po części z ogólnej liniowości warstwy fabularnej, która obfituje w wiele szczegółów. W tym wypadku jest ona tak ważna, że chociaż sama rozgrywka również może zachęcać nas do pozostania przy ekranie, musi jednak dać graczom solidny bodziec do działania. Gra zapewnia wtedy o bezgranicznym oddaniu głównego bohatera sprawie, co stanowi wystarczający powód, by wierzyć, że zadanie, w którym uczestniczymy, powinno zostać ukończone. Sami jednak nie musimy czuć się emocjonalnie związani z kobietą, którą ratujemy. Po prostu interesuje nas rozwój sytuacji – chcemy zobaczyć finał opowieści i zrozumieć, jak do niego doszło.
Model ten jednak nie zawsze jest stosowany. Wielu twórców uważa bowiem, że warstwa narracyjna jest niedostateczną zachętą, by gracz rzeczywiście związał się emocjonalnie z ratowaną przez siebie niewiastą. W celu umożliwienia powstania takiej więzi wymagane jest zastosowanie pewnych „łapówek” wewnątrz mechaniki rozgrywki. Do tej grupy tytułów należy m.in. Psychonauts oraz (częściowo – wprawdzie nie szuka się tu kobiety, ale występuje ona i pomoże mi idealnie zobrazować ten model kreowania związku emocjonalnego) Prince of Persia (2008), a także jedna z części The Legend of Zelda – Spirit Tracks. Owe łapówki polegają na przywiązaniu gracza do poszukiwanej (bądź nie) postaci przez fakt, że jest ona dla niego pożyteczna. Na przykład posiada pewne zdolności czy gadżety, które ułatwiają rozgrywkę. Może je również udostępniać głównemu bohaterowi (chociażby podarować mu broń), co ponownie czyni nas bardziej zadowolonymi. Kiedy więc dowiadujemy się o porwaniu tej postaci, sami odczuwamy dyskomfort, gdyż utrudniono nam szereg zadań – niezadowolenie to dzielimy oczywiście z protagonistą, który jest w istocie dużo bardziej przywiązany do owej kobiety. W przypadku jej śmierci czujemy, że stało się coś niezmiernie ważnego. Wtedy jesteśmy także zdolni do wzruszenia. Nie należy tu też zapomnieć o fakcie, że umieszczenie tej pomocnej dla gracza postaci w samej rozgrywce (a nie przede wszystkim w cutscenkach) stwarza większą możliwość jej poznania – im więcej o niej wiemy, tym bardziej jesteśmy w stanie się do niej przywiązać.
Tak czy inaczej, księżniczki wciąż będą porywane, kobiety będą potrzebować pomocy, a gracze poświęcą kolejne godziny, by je ratować – a czy bardziej będzie im zależeć na samej drodze, czy na dojściu do celu, to już kwestia specyfiki danego tytułu. Nie zawsze musi nas obchodzić los tych dam, byśmy podjęli decyzję o ruszeniu im w sukurs. Na koniec chciałabym tylko podzielić się przemyśleniem – Mario ratował księżniczkę Peach już tyle razy, że może jednak powinna zacząć wzruszać nas jego śmierć po kolejnym dotknięciu mątwy...