new WP.player({ width:600, height:338, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/2/7/5/275a0cc2cb871af0a792895168632daa/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/E3_2012_The_Last_of_Us_E3_Gameplay_Trailer_www_savevid_com.mov', });Fragment rozgrywki z The Last of Us. Film w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemI właśnie dlatego nie wierzę. Bo zrobienie gry survivalowej, która zada nam pytanie „jak daleko jesteś się w stanie posunąć”, w której będziemy kwestionowali to co robimy, wymaga czegoś, czego w branży unika się w ostatnich latach jak ognia – wysokiego poziomu trudności. To całe gadanie o „koniecznych do przeżycia zasobach” jest fajne na papierze, ale koniec końców zazwyczaj i tak okazuje się, że można sobie bez nich poradzić zupełnie dobrze, a najłatwiejszy sposób podejścia do problemu jest jednocześnie najskuteczniejszym. Zresztą Naughty Dog pokazało już dobitnie w serii Uncharted, że nie ma specjalnego problemu z dysonansem między fabułą a rozgrywką – Drake wymordował już w toku swoich przygód małe miasto.
A tutaj ważne jest, by gra nie tylko nagradzała, ale też karała za pewne decyzje. Nawet jeżeli zrezygnujemy z wymiany ognia, bo tak nam będzie nieprzyjemnie słuchać odgłosów łamanych kości czy oglądania realistycznie przeszywanych kulami ciał, to nie poczujemy później nic wyjątkowego, jeżeli gra nas w konkretny sposób nie pokaże konsekwencji tej decyzji. Żeby The Last of Us zadziałało na takim emocjonalnym poziomie, na jakim chcą twórcy, będzie to musiała być gra, w której po pierwsze strzelanie będzie czynnością nieprzyjemną, a po drugie która będzie karać za jego unikanie.
Jeżeli mimo moich wątpliwości się to uda, to będziemy mieli do czynienia z czymś wyjątkowym.