OK tak naprawdę to kolejny news z serii „człowiek powiedział trzy zdania (i to sprowokowany!), a my się ekscytujemy”, ale w tym przypadku naprawdę jest czym się ekscytować! Planescape: Torment do teraz pozostaje jedną z najlepszych, najbardziej angażujących opowieści w historii gier i choćby nikła perspektywa jego powrotu musi wywoływać emocje. Szczególnie w czasach, kiedy przez scenariusz większość twórców rozumie 10 kartek papieru zapisanych odzywkami w rodzaju „alfa echo za mną, mamy rannego”, czy coś.
Z ratunkiem może przyjść Chris Avellone, główny projektant Tormenta, aktualnie wypożyczony z Obsidianu do pomocy przy fundowanym przez graczy projekcie Wasteland 2. Udzielił on długiego, wyczerpującego wywiadu serwisowi gamesindustry.biz, w którym przede wszystkim podkreślał, jakim to jest wielkim fanem Briana Fargo i jakim zaszczytem jest dla niego praca nad kontynuacją gry, nad którą stracił całe tygodnie w liceum. Ale oczywiście znalazło się również miejsce na Planescape’a.
GI: Kusi cię perspektywa Planescape’a na Kickstarterze?Chris Avellone: O tak, bardzo kusi!
Avellone nie jest jednak pewien, czy chciałby powrotu Planescape’a w uniwersum D&D. I nie chodzi tu tylko o mechanikę, projektant rozważa również porzucenie marki jako takiej i zrobienie czegoś w rodzaju „duchowego następcy” kultowego RPG-a.
Myślę, że jeżeli zrobić by grę wykorzystującą pewne z założeń Planescape’a, jego warstwę metafizyczną i podróżowanie po sferach, bez wykorzystywania mechaniki D&D, można by uzyskać dużo lepszy tytuł. Powiedziałbym nawet, że w przypadku Tormenta podstawy D&D źle wpływały na pewne elementy całości. Dużo trudniej było realizować grę kipiącą tymi wszystkimi pomysłami z mechaniką D&D. Tak bardzo, że musieliśmy zrezygnować z części z nich. Byliśmy zmuszeni do zignorowania niektórych czarów, zmodyfikować system klas tak, by gracz mógł dowolnie się pomiędzy nimi przełączać przez zapamiętywanie zdolności.
Były to rzeczy, na które D&D nie pozwalało, więc byliśmy w pewnym stopniu ograniczeni. Gdybyśmy robili duchowego następcę, to nie wiem czy użylibyśmy licencji Planescape’a albo korzystali z jego mechaniki, być może skorzystalibyśmy z czegoś trochę odmiennego od Tormenta.
Świętokradztwo? Przerost ambicji? A może po prostu oszczędność – bo przy całym tym pięknym gadaniu o wolności i pozbywaniu się ograniczeń, i wolnym umyśle nie należy zapominać, że licencja D&D, zarówno na wykorzystanie mechaniki jak i świata, po prostu kosztuje. Twórcy z Kickstartera nie będą przecież wydawać naszych pieniędzy na głupoty!
Tak czy inaczej czekamy na więcej!
Kickstarter to strona, za pośrednictwem której twórcy mogą zwracać się bezpośrednio do odbiorców o pomoc w ufundowaniu interesujących projektów, które bez takiej pomocy finansowej nie mogłyby zostać zrealizowane na współczesnym, nastawionym na wysokie zyski rynku. Za jego sprawą Tim Schafer powróci (być może jeszcze w tym roku!) z klasyczną przygodówką point and click, dzięki niemu powstaje wspomniana już w tej wiadomości kontynuacja gry Wasteland (poprzedniczki Fallouta) i wiele innych. Wciąż czekamy na efekty końcowe przynajmniej jednej kickstarterowej zbiórki w tym rodzaju. Dopiero one pokażą nam, czy rzeczywiście w tym kierunku pójdzie rynek.
[Aktualizacja] W odpowiedzi na liczne uwagi ze strony użytkowników, że podniecam się Tormentem, a nie podniecam nadchodzącą odświeżoną wersją Baldur's Gate, donoszę: na oficjalnej stronie projektu pojawił się licznik! Niedługo nowe informacje! Emocje! Dreszcze! Szok!