Wydawać by się mogło, że problem „czym grać” rozwiązany został już dawno: albo zestawem myszka/klawiatura, albo konsolowym padem. Przywiązanie do tych sprawdzonych rozwiązań nie powstrzymuje producentów od eksperymentowania z nowymi sposobami interakcji, czego wynikiem było pojawienie się w ostatnich latach kontrolerów ruchem – od konsoli Nintendo Wii począwszy, na Kinekcie Microsoftu skończywszy. Razer, znany z produkcji sprzętu nastawionego na graczy właśnie, również postanowił zainteresować się nowym sposobem sterowania robiąc to po swojemu: na PC i w wersji „hardcorowej”.
Razer Hydra składa się z dwóch elementów: jednym jest kula (wyglądająca troszkę jak z zestawu dla wróżki) będąca odbiornikiem sygnału, a drugim para kontrolerów. Są one do siebie bliźniaczo podobne (na tyle, że oprogramowanie urządzenia pyta nas przy każdym połączeniu o zdefiniowanie prawej i lewej strony), przypominając jednocześnie sprzęt do konsoli Wii. Od nunchaków są one jednak dużo lżejsze, bo Razer nie zdecydował się na razie na połączenie bezprzewodowe, więc nie ma potrzeby instalacji baterii. Każdy wyposażony jest w gałkę analogową, pięć przycisków i jeden analogowy trigger – wyobraźcie sobie, że w obu rękach macie po połówce pada do Xboksa 360.
Od konsolowych kontrolerów ruchem Hydrę odróżnia precyzja. Jego dokładność jest nieporównywalna z tym, co znamy z PlayStation 3 czy Xboksa 360. Deweloperzy chwalą się odczytywaniem naszych machnięć z precyzją co do milimetra czy w wypadku przesunięć okrężnych – co do stopnia. Nasuwa się porównanie z myszką komputerową. Część tej precyzji wynika na pewno z niewielkiej odległości, jaka dzieli oba drążki od bazy podczas zabawy. Sprawdzenie, jak Hydra zachowuje się na dłuższym dystansie, jest niemożliwe ze względu na długość kabla.
Jakkolwiek imponująca nie byłaby technologia, to o sile takiego sprzętu będą stanowiły gry. Razer wykonał świetny pierwszy krok, nawiązując współpracę z Valve i wypuszczając swoje urządzenie w paczce ze specjalnie w tym celu zaadaptowanym Portalem 2. Funkcjonalność Hydry została tutaj wykorzystana znakomicie – Portal Gun ma zupełnie nowe możliwości, a twórcy postarali się nawet o dodatkowe etapy, specjalnie zaprojektowane tak, żeby wykorzystywać dodatkowe zastosowania. Ta współpraca wyglądała jak obiecujący początek.
Niestety później było już gorzej. Chociaż Hydra może pochwalić się imponującą listą wspieranych tytułów, to sprowadza się to jedynie do predefiniowanych ustawień klawiszy dla konkretnych gier. Kontroler Razera jest „wspierany” przez poszczególne produkcje w tym samym stopniu co każdy inny pad czy dżojstik. Skoro nie ma przewagi pod względem specjalnie zaprojektowanych gier, to Hydra musi obronić się swoją funkcjonalnością.
Wśród listy gier, jaką znajdziemy w dokumentacji sprzętu, znajdują się przeróżne gatunki, nawet tak odległe od siebie jak strategie czasu rzeczywistego i strzelanki. Niezależnie od rodzaju, sterowanie Hydrą zazwyczaj rozłożone jest w podobny sposób: prawy drążek służy jako myszka (rozglądanie się, sterowanie kursorem), a lewy odpowiada za dodatkowe funkcje, w tym kilka przypisanych również do różnych gestów – w przypadku FPS-ów: kontroler w dół to kucanie, w górę to skok, obrót to przeładowanie, itd.
Przy zabawie z Hydrą pojawia się kilka problemów właśnie z tym, jak zaprojektowane zostało przypisanie klawiszy i gestów. Przykładowo, przycisk zatwierdzania wybranej opcji lub strzelanie bardzo często umiejscowiony jest po prawej stronie, czyli tej samej, która funkcjonuje jako myszka. W związku z tym, że ręka nie ma podparcia, kliknięcie powoduje drobny ruch ręki, a co za tym idzie – spudłowany strzał albo nietrafienie w odpowiednią opcję w menu. Grając w Half-Life'a 2, gdzie kucnięcie i skok przypisane są do gestów lewej ręki, często zdarzało mi się ze zmęczenia opuścić tę właśnie dłoń, czyli tym samym kucnąć. Żeby wstać, o dziwo, nie trzeba było machnąć drążkiem do góry (bo to odpowiada za skok), ale ponownie wykonać gest w dół. Takich mało intuicyjnych mapowań jest całkiem sporo. Możemy oczywiście zrezygnować z kontroli ruchem, ale wtedy zostajemy z bardzo dobrym, ale bardzo drogim padem.
Hydra potrzebuje gier pisanych specjalnie pod to urządzenie, jak wspomniane już PS Move i Kinect. Na chwilę obecną stanowczo przegrywa z typowo pecetową kombinacją: myszka plus klawiatura. Jeżeli Razer chce, aby jego sprzęt wyszedł poza fazę ciekawego i drogiego”gadżetu, to musi zabawić się w Sony lub Microsoft i albo samemu zapewnić wsparcie software'owe, albo mocno lobbować za tym u deweloperów.