Tak naprawdę nie wiem, kim byli moi rodzice. Wiem za to, że za ojców chrzestnych mam gry fabularne. To w nich pojawiły się po raz pierwszy oznakowania punktów życia, które w największym skrócie odpowiadały za to, jak dużo dawało się znieść ciosów. Popularne Hit Pointy gościły praktycznie we wszystkich znanych papierowych RPG. Pomysł okazał się na tyle chwytliwy, że szybko zaczął być wykorzystywany w grach planszowych, paragrafowych książkach oraz wśród moich rodziców, czyli w grach komputerowych.
Zanim pojawiło się w nich coś takiego jak zdrowie, miałeś do wyboru – albo powodzenie albo śmierć. System zero-jedynkowy był prosty do zaimplementowania, ale niesprawiedliwy dla graczy. Wystarczyła drobna omyłka, poruszenie joysticka w złą stronę, a już pojawiał się napis „gra skończona”. Dużo gorzej działo się, gdy ginąłeś z powodu błędu programu. To było trzydzieści lat temu i maszyny, podobnie jak programujący kod ludzie, potrafiły się pomylić, przez co kilka godzin potyczki mogło zakończyć się głupią i niepotrzebną śmiercią. A przypominam, że były to czasy, kiedy rzadko która gra miała opcję zapisu.
The Legend of ZeldaZa jednego z moich rodziców uważa się ośmiobitową produkcję Atic Atac pochodzącą z 1983 roku. To tam po raz pierwszy (przynajmniej ten oficjalnie odnotowany) pojawiło się coś na wzór paska życia. Coś, bo oprócz trzech żyć bohatera symbolizował pasek energii, to jest wielki upieczony kurczak. Przy każdej kolizji trochę energii z kurczaka uciekało, a gdy już całkowicie znikł, heros tracił jedno ze swoich trzech żyć. Kurczaka można było odbudowywać, zbierając porozrzucane w podziemiach owoce. Przyznasz, że był to mój przodek, który później zamienił się w pasek energii. Do tego okazał się na tyle rewolucyjny, że Atic Atac z miejsca zdobyło miłość zarówno mediów, jak i samych graczy.
Pomysł zabierania bohaterowi zdrowia wyraźnie chwycił, bo już rok później urodziłem się ja, pasek życia. Wtedy jeszcze występowałem jako pasek staminy (czyli ichniej wytrzymałości), jednak jedyna różnica tkwiła w nazwie. W Dragon Busterze, dwuwymiarowej platformówce, bohater, wcielając się w księcia Clovisa, musiał uwolnić księżniczkę, najpierw pokonując strzegące jej potwory. Cios każdego z nich zabierał księciu trochę zdrowia, zaś pobity wróg zostawiał po sobie jakąś nagrodę. Takową mógł być również eliksir zdrowia, regenerujący część witalności Clovisa. I chociaż Atic Atac było pierwszą grą, która wykorzystywała zasady przyjmowania i utraty życiowej energii, to właśnie w pochodzącym od Namco Dragon Busterze po raz pierwszy naprawdę ożyłem.
Większość z moich braci występowała w grach RPG pod różnymi postaciami, najczęściej jako liczba określająca punkty życia. Ja zaś szalałem w grach zręcznościowych i platformowych, pokazując, ile jeszcze bohater może znieść „kontaktów” z przeciwnikiem lub jego bronią. Czy był to kosmiczny shooter, w którym statek leciał cały czas w prawo, platformówka sprawdzająca zręczność gracza, czy labiryntówka, w której nie tylko liczyła się znajomość wyczucia kierunku, ale także pamięć i zręczność – wszędzie tam było miejsce dla mnie. Założenia okazywały się praktycznie takie same, przynajmniej do 1987 roku. Wtedy bowiem Nintendo wypuściło swoją erpegową klasykę – The Legend of Zelda. Oprócz świetnego klimatu oraz bardzo wciągającej rozgrywki gra oferowała jeszcze związaną ze mną innowację. Otóż wraz ze swoim rozwojem bohater otrzymywał więcej zdrowia, a co za tym idzie – stawałem się większy i większy. I chociaż widziałeś mnie w postaci leżących obok siebie serduszek, to jednak trudno się nie zgodzić, że miałeś do czynienia z paskiem życia.
W tym okresie zacząłem coraz częściej pojawiać się w bijatykach. Wystarczy powiedzieć, że w tym samym roku, to jest w 1995, premierę miały dwie wielkie gry karate (tak się wtedy ten gatunek nazywał): The Way of the Exploding Fist i Yie Ar Kung Fu. I tak jak pierwsza nagradzała za K.O. na przeciwniku częścią znaczka Yin-Yang (dwa takie znaczki dawały awans do kolejnej walki), tak w Yie Ar Kung Fu występowały już klasyczne paski określające wytrzymałość bohatera. Pomysł szybko chwycił, a wydany w 1997 roku przez Capcom Street Fighter stał się symbolem beat'em upów, czyli nawalanek, i na długo określił moją pozycję w tego typu grach. Kolejne wielkie tytuły, takie jak Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur czy Guilty Gear w sumie bazowały na patentach wykorzystanych w pierwszym Street Fighterze.
Resistance 3Na początku lat dziewięćdziesiątych pojawił się nowy gatunek, w którym dopiero mogłem zabłysnąć. Pierwsze gry, takie jak Catacombs 3-D iD Software czy Ulitma Underworld: The Stygian Abbys firmy Looking Glass Technologies, wyposażone były w coś w rodzaju paska życia, symbolizowanego gwiazdkami w pierwszej z nich i butelką zdrowia w drugiej. Dawało to nadzieję, że wraz z pojawieniem się HUD-a (ikonek wyświetlanych na ekranie) moja pozycja w tego typu dziełach będzie dominująca. Niestety, twórcy, łącznie z iD Software, poszli na łatwiznę i przez pierwsze dziesięć lat istnienia FPS-ów zdrowie symbolizowane było liczbowo, a ja byłem jedynie paskiem-dodatkiem do współczynnika życia. I kiedy wreszcie, wraz z premierą Call of Duty, stałem się pierwszoplanowym aktorem, myślałem, że mój tryumf w tego typu produkcjach jest już blisko. Niestety, wraz z kolejnymi tytułami twórcy zaczęli odchodzić od wyświetlania HUD-a (i paska życia), a wraz z ukonsolowieniem się shooterów oraz pojawieniem samoczynnej regeneracji zdrowia moja rola w pierwszoosobowych strzelaninach została mocno zredukowana. Czasem jeszcze w nich bywam, na przykład w Resistance 3, lecz są to coraz rzadziej spotykane sytuacje.
Moja funkcjonalność w grach komputerowych powoli przemija i wiem, że wraz z odchodzeniem od HUD-a i ja będę pojawiał się na ekranie coraz rzadziej, aż wreszcie słuch o mnie zaginie. Cały czas mam jeszcze silną pozycję w grach RPG, chociaż w tego typu produkcjach zawsze rządziły punkty, a ja byłem tylko ich wizualnym odpowiednikiem. Polegają na mnie również beat'em upy: kolejne części Tekkena czy Street Fightera nie miałyby beze mnie racji bytu. Ciągle pojawiam się także w trzecioosobowych grach akcji, takich jak np. God of War 3. Jednak zdaję sobie sprawę, że jestem już u kresu mego żywota i najlepsze lata mam za sobą. Cieszę się, że przed moimi młodszymi braćmi, paskiem staminy, doświadczenia czy tarczy, jest jeszcze jeszcze przyszłość. Ja – będąc coraz mniej popularny – ustępuję miejsca klasycznemu erpegowemu cyfrowemu oznaczeniu zdrowia i uproszczonemu, związanemu z ilością czerwieni na ekranie, systemowi otrzymywanych ran. Graczu, wspominaj mnie dobrze i pamiętaj, że po części to ja stanowiłem krok milowy w przejściu od ilości żyć do ilości energii Twojego ulubionego komputerowego bohatera.