Parę słów o pyrkonowych panelach
Parę słów o pyrkonowych panelach
Kuba Zagalski zrelacjonował już dla was wydarzenia z tegorocznej edycji festiwalu fantastyki Pyrkon. Dzięki niemu zobaczyć mogliście również, jak wyglądała zastana tam przez nas sytuacja na kilkudziesięciu zdjęciach. Ja chciałabym natomiast napisać o niektórych panelach dyskusyjnych i wykładach, w których miałam okazję uczestniczyć.
Organizatorzy Pyrkonu zadbali o to, by każdy, kto ma ochotę uzupełnić informacje na temat własnej fascynacji konkretnym zjawiskiem fantastycznym mógł znaleźć na festiwalu prelekcję na jego temat, zwykle uzupełnioną dyskusją. Jako że planowo odbyć się miało takich wydarzeń ponad 300, nie udało mi się niestety uczestniczyć w każdym z nich. Na Pyrkonie posłuchać można o literaturze, naukach ścisłych, komiksie i mandze, sztuce kinematograficznej (w tym animacji), RPG, uczestniczyć w oraz nauczyć się organizować LARP-y, poprosić o autograf swoich idoli i, co najciekawsze dla mnie i z pewnością dla wielu z was, podyskutować na temat gier elektronicznych.
Prelekcje na temat gier odbywały się w sali Bloku Gier Elektronicznych na pierwszym piętrze pawilonu numer 7. Tam też posłuchać można było o MMO, kanałach YouTube poświęconym najmilszemu nam hobby, E-sporcie, tworzeniu gier (zarówno pod kątem treści jak i formy), sprzęcie dla graczy oraz na wiele innych, dość różnorodnych tematów. Ich listę znaleźć możecie zresztą w tym miejscu.
Niezwykle zainteresował mnie wykład Serious games w edukacji i szkoleniach, który okazał się być prowadzony przez dra Michała Mochockiego. Prelegent wypowiadał się na temat potencjału użycia gier elektronicznych w edukacji dzieci i młodzieży. Mówił o tym, jak np. Minecraft używany jest w szkołach jako narzędzie edukacyjne, o czym pisaliśmy też w serwisie szereg razy. Dr Mochocki przedstawił również kilka narzędzi, których z powodzeniem używa się za granicą. Programy takie jak Labster (labster.com) pozwalają uczniom odkrywać rzeczywistość laboratoryjną oraz wykonywane w jej obszarze badania i ekspertyzy. Daje to duże możliwości szkołom, które przez użycie takich narzędzi mogą obniżyć koszta nauki oraz dać uczniom dostęp do laboratorium nawet, jeżeli same nim nie dysponują. Tym samym ułatwia się dostęp do wiedzy, której zainteresowani w przeciwnym wypadku mogliby w ogóle nie zdobyć.
Programy takie mogą być również dostosowane pod naukę bardziej złożonych zagadnień. Projekty, jak chociażby Hephaestus, przez pozwolenie studentom na projektowanie maszyn spełniających konkretne zadania uczą podstaw robotyki. Roboty zaprojektowane przez uczestników studiów MIT mają wykonywać powierzone im funkcje w wirtualnej przestrzeni, współpracując z wirtualnymi maszynami innych studentów. Dr Mochocki nie zaprzestał jednak tylko i wyłącznie na podobnych projektach i przedstawił również Augmented Reality Games, które wykorzystane zostać mogą w edukacji. Gry, bazujące na rzeczywistości rozszerzonej mogą wprowadzać w przestrzeń odbywających się zajęć dodatkowe elementy – jak chociażby odpowiednie znaki lub informacje – które zezwolą nauczycielom na dostosowanie plan zajęć do swoich potrzeb. Uczyni to lekcje ciekawszymi, a uczniowie, najczęściej dysponujący urządzeniami przenośnymi, takimi jak smartfon, będą w nie bardziej zaangażowani.
Inną formą edukowania może być również LARP (Live action role playing game). Odpowiednio przygotowany scenariusz i wykształceni wcześniej uczestnicy są w stanie na własnej skórze odczuć efekty rozmaitych sytuacji społecznych. Jako przykład podobnego wydarzenia dr Mochocki podał kontrowersyjny KAPO LARP, który w 2011 roku zorganizowany został w Danii (więcej na jego temat dowiedzieć się możecie o tutaj, do czego zresztą bardzo zachęcam).
Jak podsumowywał dr Mochocki, gry służą już w edukacji dzieci i młodzieży za granicą. Z ich pomocy korzystają placówki takie jak Quest to Learn (Nowy Jork), a w zbudowaniu podobnych projektów pomagają specjaliści jak Katie Salen.
Duża popularnością cieszył się też panel poświęcony dość kontrowersyjnemu tematowi, który cyklicznie pojawia się w rozmaitych mediach – agresji w grach. Prowadzony przez Staszka Krawczyka, psychologa z wykształcenia, zamienił się w efekcie w żywą dyskusję ze słuchaczami prelekcji. Krawczyk bazował w dużej mierze, co sam podkreślił, na pracach Christophera J. Fergusona, amerykańskiego naukowca związanego ze Stetson University, który w swych badaniach zajmuje się tematem przemocy. Ferguson skrytykował swojego czasu podejście do badania przemocy w grach elektronicznych oraz dotychczasowe wyniki owych badań w swoim popularnym artykule Much Ado About Nothing oraz w szeregu kolejnych prac, które opublikował w swej karierze naukowej.
Krawczyk przybliżyć chciał uczestnikom prelekcji sposób projektowania i wykonywania badań nad agresją w grach elektronicznych. Zwrócił uwagę na częste wskazywanie roli nowego dość medium w tragicznych wydarzeniach, takich jak chociażby strzelaniny w szkołach. Zaznaczył jednak na konieczność badania wszystkich czynników, które mogły doprowadzić do podobnej sytuacji. Jak pisałam wcześniej panel zakończył się żywą dyskusją na temat podejścia do agresji w grach, wieloma pytaniami zebranych na temat możliwości wyciągnięcia wniosków z owoców podobnych eksperymentów oraz rozróżnienia zachowania konkretnych grup ludzi.
Panel, który natomiast najbardziej utkwił mi w pamięci, poświęcony był dzisiejszej sytuacji polskiego dziennikarstwa growego (zapewne stąd celny dość tytuł, który zdecydowano mu się nadać - Kondycja współczesnego dziennikarstwa growego). Zebrał on zresztą niemało słuchaczy, a wśród nich zasiadła również moja skromna osoba oraz redaktor Zagalski. Panel prowadził Maciej „Czarny” Kozłowski (gry-online.pl, CD Action), a Tomasz „Quaz” Drabik (którego twórczość znaleźć możecie o tu), Jacek Głowacki (gry.onet.pl), Marcin Kosman (Polygamia) i Jan Popieluch (Poltergeist) rozmawiali o tym, co dokładnie dzieje się w tej chwili w polskiej krytyce medium gier elektronicznych oraz o problemach, przed którymi stają krytycy.
Ci z was, którzy regularnie czytają polskie materiały na temat medium gier wideo (lub chociażby słuchają Nieczystych Zagrywek), być może z owego panelu nie wyciągnęliby zbyt wiele. Był on jednak dość dobrym podsumowaniem tego, jak funkcjonują growe serwisy na polskim rynku i wskazał na problemy, które leżą na linii krytyk-czytelnik. Mówiono więc między innymi o kwestiach reklam umieszczonych na stronach internetowych serwisów, dyskutowano na temat kondycji polskiej pracy papierowej, podejmującej tematykę gier elektronicznych, o różnorodnych formach przekazu treści krytycznej (audiowizualnych/tekstowych) oraz o recenzjach gier. Właśnie ten ostatni temat, nieco odstający od innych podejmowanych na panelu, wzbudził chyba największe emocje wśród słuchaczy panelu. Kwestie recenzji okazała się zresztą dość trudna, ze względu na dość duże różnice zdań poszczególnych gości panelu. Słuchacze pytali o kwestie zaufania recenzentowi, to, czy za dany tekst może zapłacić twórca omawianego w nim tytułu, o proces selekcji recenzowanych gier czy o to, co dokładnie powinno się znaleźć w takiej formie krytycznej.
Punktem spornym stała się cena, którą niektórzy autorzy określili jako informację wymaganą w recenzji oraz wpływającą na końcową ocenę danego tytułu. Idąc za tym, iż rynek jest dość stały jeśli idzie o ceny konkretnych nowych tytułów (bo wszak wielu z nas jest w stanie przewidzieć, ile dana gra kosztować będzie po premierze), ilość pieniędzy jakie musimy zapłacić jest zdaniem owych autorów faktem wpływającym na jakość dzieła – co przecież ocenia recenzja. Gry za większą ilość pieniędzy byłyby więc jakościowo różne i inne od tańszych z nich – mielibyśmy wobec nich inne oczekiwania i przykładalibyśmy do nich inne narzędzia. W tym wypadku problematyczne stają się jednak tytuły niezależne i, co być może ważniejsze, gry w promocji – bo czy jeśli cena gry zostanie obniżona, to sama gra rzeczywiście stanie się lepsza? Osobiście ciężko mi zgodzić się z takim rozumowaniem. Opinie na ten temat podzieliły również innych słuchaczy, którzy żywo uczestniczyli w odbywającej się na scenie dyskusji. Panel został zresztą przedłużony o godzinę ze względu na odwołanie następującego po nim wydarzenia.
Jeśli ktoś z was spragniony jest więc wiedzy na różnorodne aspekty gier elektronicznych, sam bada pewne zjawiska i chciałby podzielić się nimi z innymi pasjonatami medium lub po prostu lubi rozmawiać z innymi na temat swojego hobby oraz praktyk, jakie się z nim wiążą, z pewnością powinien w przyszłym roku zainteresować się pyrkonowymi prelekcjami.