Na wstępnie być może przyda się przytoczyć ponownie historię dyskusji, zwanej w tej chwili po prostu #1ReasonWhy, która to zbierała wypowiedzi kobiet, odnoszące się do tego, czemu na rynku nie ma ich zbyt wielu. Można było wśród nich znaleźć kilka naprawdę przerażających historii, ale głównie odnoszono się w niej do braku zróżnicowania treści i skupianiu się twórców gier na innej grupie docelowej. Jako odpowiedź na tę grupę powstała właśnie inicjatywa #1ReasonToBe - w niej to kobiety uczestniczące w rozwoju branży dzielą się historiami, które zachęcić mogą innych do wstąpienia na obszar wspaniałego medium jakim są gry elektroniczne.
Panel prowadzony był przez Brendę Romero. Chociaż nazwisko pewnie kojarzy wam się głównie z jej mężem Johnem (pan od Dooma), Brenda miała swój własny wkład w budowanie najlepiej prosperującej w tej chwili branży rozrywkowej. Być może lepiej byłoby kojarzyć jej nazwisko z Wizardry, Jagged Alliance, czy Realms of Arkania. Pracuje wszak w branży już 32 lata, ale nie miejsce tu na to; prócz niej na panelu przemawiały Robin Hunicke, Elizabeth Sampat, Mattie Brice, Leigh Alexander i Kim McAuliffe.
Każda z nich ma swe doświadczenie z jakąś gałęzią rynku i wszystkie pracowały w nim na kilku stanowiskach. Pierwsza do mównicy podeszła Robin Hunicke (współzałożycielka Funomena; pracowała w thatgamecompany nad Journey), która określiła rynek jako miejsce dla ludzi ciekawskich. Tych, którzy nie boją się rozwiązywać problemów i zainwestować własnego czasu w jego rozwój. Bez względu na płeć, wiek czy kolor skóry.
Leigh Alexander – krytyk branży i blogerka, znana z tego, że dużo krzyczy na Kotaku - w niewiarygodnym pośpiechu przedstawiła swoją historię oraz kilka argumentów, czemu warto być kobietą, która tworzy gry. Być może nie warto zatrzymywać się dłużej nad jej wypowiedzią i przejść od razu do Kim McAuliffe, która to tworzy gry dla Microsoftu. Kim mówiła dużo o niedźwiedziach i współpracy z National Geographic, jednak przede wszystkim należy skupić się na bardzo ważnym zdaniu, które padło z jej ust: wszyscy twórcy gier zaczynają od tego, że są graczami. Z tego zdania płynie dużo mądrości – wszak to najpierw kultura kształtuje nas, byśmy mogli potem kształtować kulturę. Jeśli więc nie będą powstawać gry, w które grać będą ludzie o różnych rasach – nie będzie ludzi o różnych rasach wśród twórców. Rzecz jest analogiczna jeśli idzie o graczy-kobiety. McAuliffe podkreślała również, że branża bywa hermetyczna, a nikt nie chce czuć się jakby nie był gdzieś niechciany.
Elizabeth Sampat, która to przed grami elektronicznymi projektowała i tworzyła klasyczne, papierowe gry RPG, nie tłumaczyła być może tak szczegółowo w jaki sposób zmienić by można rynek, jednak dała aspirującym do wejścia na niego kobietom kilka rad. Biorąc pod lupę wskazówki, które funkcjonują dla nich w Internecie i podchodząc do nich niezwykle sarkastycznie (i twardo – na panelu można było przeklinać) zbudowała model funkcjonowania kobiet w branży tworzenia gier. Jej zdaniem kobiety nie robią gier, gdyż nigdy nawet nie przyszło im do głowy, by się tym zająć (nie każdy kto zje pyszny stek chce zostać matadorem).
Mattie Brice zaleca ze swej strony zmianę systemu myślenia na temat podstawowych terminów medium gier, takich jak gracz, gra, czy granie. Jeśli ich definicje nie będą zmieniane i używane intuicyjnie w taki sposób, jak się do tej pory działo, kształt rynku nigdy nie ulegnie zmianie. Przebudowując system należy wszak na nowo skonstruować jego fundamenty. Brice zauważyła, że twórcy są też bardzo ograniczeni w swej kreatywności. Nie jest to też tylko i wyłącznie ich wina. Już na poziomie edukacji badają oni projekty eksperymentalne jako złe projektowanie gier. Uczeni są wyszukiwania dobrych cech dużych gier, które się sprzedają i przyuczani do tego, by robić twory do nich podobne. Stąd, jej zdaniem, tak potworna ilość FPS-ów na rynku. Są one po prostu oceniane lepiej, niż mniejsze, bardziej innowacyjne projekty. Tu z kolei Brice sugeruje wyrównanie standardów i ocen – duża gra o klasycznym projekcie mechaniki nie powinna od początku uzyskiwać więcej punktów.
Na końcu przemawiała Brenda Romero. Mówiła ona o problemie tzw. booth babes - kobiet, wynajmowanych przez firmy w celu zachęcenia odbiorców do obejrzenia konkretnego tytułu. Romero walczy z owym procederem już od lat, koncentrując swe wysiłki na regulaminach E3. Uważa ona, że stanowią plagę poważnych konferencji twórców gier i tworzą bardzo seksualnie nacechowane środowisko pracy. Tak, ludzie na E3 i innych podobnych imprezach również pracują – podpisują kontrakty i negocjują warunki, na których rozpoczną współpracę. Jej zdaniem wielu rodziców nie zabrałoby na takie wydarzenie dzieci, które przecież mogą w ten sposób zarazić się pasją do tworzenia gier.
Zainteresowanych zachęcam do obejrzenia całości panelu. Trwa godzinę i cztery minuty.