Po pierwsze i najważniejsze, rozgrywka w Outlast będzie się odwoływać do zasad znanych ze skradanek. Z tą różnicą, że każde zauważenie przez wrogiego potwora nie rozpocznie wymiany ognia czy walki wręcz, a raczej zmusi gracza do ucieczki. Wycofywanie się na z góry upatrzone pozycje ma być główną techniką radzenia sobie z niebezpieczeństwami. Co ciekawe, twórcy znani z widowiskowych popisów Księcia czy Sama Fishera pragną, aby sam mechanizm ucieczki nie sprawiał wrażenia "unoszącej się kamery", a raczej dawał graczowi poczucie uczestnictwa w pełnych emocji scenach. Ostatecznie chodzi o wprowadzenie bardziej akrobatycznego sposobu poruszania się, co nie jest często spotykane w grach z widokiem FPP. Czyżby inspiracja Mirror's Edgem?
Morin nie ukrywał, że rozgrywka w Outlast będzie liniowa i oparta na zbiorze zagadek do rozwiązania w danym momencie. Jednocześnie uspokoił przeciwników gier prowadzących za rączkę, mówiąc o "potworach zajmujących się własnymi sprawami, w trakcie gdy my będziemy szukać kolejnych elementów do rozwikłania łamigłówek". Nie ma być też mowy o powtarzalności opartej na skryptach - jeżeli zginiemy z ręki potwora, który wyskoczył nagle zza rogu, to kolejne podejście do danej lokacji nie musi oznaczać identycznego zachowania NPC-ów.
Twórcy nie zamierzają wprowadzać całkowitej przypadkowości obserwowanych zdarzeń, ale bronią się przed przechodzeniem Outlast na pamięć. Niestety nie udało się ustalić, czy będzie to również związane z wpływem wyborów dokonywanych przez gracza na dalsze sytuacje.
Outlast zostało zapowiedziane w połowie października i ma się pojawić w trzecim kwartale 2013 r. Na razie wyłącznie na PC.