Oszustwo Lary
Oszustwo Lary
Tomb Raider w wersji na konsole nowej generacji został zapowiedziany podczas grudniowej imprezy VGX i z początku nie wzbudził dużego entuzjazmu. Crystal Dynamics pokazało poszukiwaczkę skarbów z twarzą i fryzurą 2.0, płynniejszą animację, bardziej szczegółowe otoczenie etc. Innymi słowy kosmetykę, która niby nie wprowadza niczego szczególnego, ale dzięki niej granie w Definitywną edycję jest po prostu przyjemniejsze niż w oryginał.
Zapomnijmy jednak o wizualnej powierzchowności, mimo że jest ona fundamentem nowej edycji na PlayStation 4 i Xboksa One. Wróćmy do Tomb Raidera z 2013 roku, który faktycznie dosyć luźno potraktował tradycję i postawił na doznania bardziej przystające do panujących trendów. Przestał być trudną zręcznościówką z akrobatycznymi zagadkami, liczeniem kroków przed skokiem i rysowaniem mapy we własnym zakresie. Postawił na widowiskowe akcje rodem z Uncharted, zachowując przy tym pewną odrębność. Jednocześnie oszukał mnie, obiecując poważne potraktowanie niewizualnej metamorfozy Lary. Stał się Tomb Raiderem nowej generacji, ale nie do końca w taki sposób, jaki się spodziewano.
Na długo przed premierą twórcy podkreślali, że nowa Lara Croft to postać, którą dopiero musimy poznać. Nie przypomina biuściastej heroiny z pierwszych odsłon, plądrującej kolejne grobowce ot, tak. Lara A.D. 2013 miała być młodą, niepewną siebie, niedoświadczoną dziewczyną, która zostaje postawiona w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Studiowanie starożytnych manuskryptów zamienia z przymusu na walkę o życie i zabijanie napastników. Brzmiało nieźle, ale w praktyce pozostawiało wiele do życzenia.
Początkowa scena, w której Lara wisi do góry nogami w jaskini tajemniczych kultystów, sugeruje, że dziewczynę czeka długa i wyboista droga. Upadek z dużej wysokości i sugestywnie przedstawione przebicie boku na wylot robi wrażenie. Lara krzyczy z bólu, ledwo trzyma się na nogach, ale instynkt samozachowawczy każe jej szukać wyjścia i nie oglądać się za siebie. Dwa pierwsze kwadranse są zwiastunem opowieści o dziewczynie, która będzie się zmagać z niesamowitymi trudnościami i naprawdę trudno sobie wyobrazić, w jaki sposób miłośniczka bibliotek i wykopalisk zdoła przetrwać w tych nowych warunkach.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/c9/36/34/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/tomb_raider_kontra_poprawiona.mov', });Gramy, komentujemy i rzucamy żenujące żarty. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemNiestety im dalej w las, tym pierwsze wrażenie zaczyna blednąć. Lara z przebitym bokiem ledwo dociera do pierwszego obozowiska, gdzie rana z niewiadomych przyczyn przestaje być ważnym elementem narracji. Prawdopodobnie największy ból fizyczny, jaki ją w życiu spotkał, znika bez założenia jakiegokolwiek opatrunku. To tylko gra - pomyślałem sobie wtedy po raz pierwszy i było mi przykro. Bo po usłyszeniu tylu obietnic o autentycznym przedstawieniu trudów i przemiany Lary, która miała stopniowo tracić wizerunek niewinnej dziewczyny na rzecz doskonale sobie radzącej bohaterki, poczułem się oszukany.
Myśl pod tytułem To tylko gra towarzyszyła mi w etapach, w których Lara była w stanie wystrzelać kilku, a pod koniec gry nawet kilkunastoosobowe drużyny zawodowych zabijaków. Brutali mających okrucieństwo we krwi. Oczywiście na normalnym poziomie trudności Lara nie była w stanie wybiec z pieśnią na ustach i sypać ołowiem w każdym kierunku. Jednak pojedyncze eliminowanie nieświadomych wrogów czy krótkie wymiany ognia zza osłony nie są tym, czego spodziewałbym się po dziewczynie, która kilka godzin wcześniej zabiła człowieka w samoobronie. I wyraźnie nie czuła się z tym dobrze.
Tomb Raider z 2013 roku poszedł w dobrym kierunku, zrywając z charakterem rozgrywki pamiętającym lata 90. Jednocześnie za bardzo trzyma się schematu przygodowych gier akcji pokroju Uncharted, w których dobrą zabawę definiują ładne widoki i zabijanie setek wrogów. Przygody Nathana Drake'a i (nowej) Lary Croft są doskonałe pod tymi względami, jednak w przypadku tej drugiej postaci boli mnie niekonsekwencja. Obiecana przemiana bohaterki jest widoczna przede wszystkim w pozyskiwaniu nowych umiejętności i broni, których używa do dostania się we wcześniej niedostępne miejsca. Przemiana psychiczna, akcentowana w monologach przy ognisku czy scenkach przerywnikowych okazuje się być fasadą. To dym i lustra, które miały w jakimś stopniu zrównoważyć to, co w domyśle ważne dla odbiorcy takich gier (akcja), z tym, co podobno było ważne dla scenarzystki (autentyczna przemiana Lary).
Zeszłoroczny Tomb Raider miał ambicję, by być czymś więcej niż tylko grą. W domyśle taką o zabijaniu dziesiątek, jeśli nie setek wrogów, robieniu cyrkowych akrobacji z bokiem przebitym na wylot – a wszystko to przez osobę, która survival mogła znać jedynie z książek. Potraktowanie po macoszemu motywu wewnętrznej przemiany, która uczyniła z Lary bohaterkę znaną sprzed lat, nie powoduje, że w Tomb Raidera grało mi się źle. Wręcz przeciwnie, szczególnie Definitywna edycja to piękna i wciągająca przygoda, która trzyma w napięciu do ostatnich scen. Ale zarazem nieudolnie próbuje (zwłaszcza na początku) przekonać gracza, że jest czymś więcej niż odpowiednikiem Uncharted z misjami pobocznymi i mnóstwem sekretów.
Czy reboot Tomb Raidera mógłby zadziałać bez samodzielnego zabijania armii wrogów? Z autentycznym położeniem nacisku na przedstawienie historii młodej dziewczyny, która walczy o przetrwanie bez korzystania z motywów kina akcji? Nie wiem. Ale jeżeli tak by się stało, to mielibyśmy do czynienia z odmiennym potraktowaniem sloganu Nowa generacja.