Gra kontrowersyjna - ale dzięki temu niezwykle popularna. Mimo iż nie imponuje grafiką, a oprawę dźwiękową ma archaiczną, to właśnie dzięki antyklerykalnej fabule przypadła do serca wielu młodym, gniewnym nastolatkom, a także i starszym osobnikom o specyficznym poczuciu humoru. Tuż po wybuchu afery (koniec sierpnia 1999 roku) grali w nią niemal wszyscy. Jednak im dalej od tych feralnych dla autora Operacji Glemp dni ("sprawą zainteresowała się prokuratura"), tym mniej o programie słychać. Czyżby odszedł już całkowicie w zapomnienie, tak jak kilka lat temu słabiuchny filmik "Ksiądz"???
Poniżej publikujemy opis przejścia programu - mam nadzieję, że nie poczujecie się tym urażeni... My też wolelibyśmy pisać o pachnących słodko kwiatkach i skaczących wokoło rudych wiewiórkach, o których jest się uzewnętrznać łatwo, niż o morderstwach, wandalizmie i skandalu. Ale taka jest rola ekipy "Strefy Gier" - jest popularna gra, powinien być i opis.
Sterowanie: Komendy wydajesz za pomocą myszki. Wokół ekranu pola gry umieszczone są cztery strzałki, klikając na nie przemieszczasz się w terenie. Lewym klawiszem myszy uzyskujesz informacje o przedmiotach i wybierasz podopcje, prawym klawiszem myszy kasujesz komunikaty, to jest wracasz do gry.
Porady: rób dokładnie to, co napisane jest w opisie. Jeśli coś nie jest napisane, to znaczy, że czynność dana grozi śmiercią bądź nie wnosi nic do gry. Przykładowo wypicie wody z wiadra stojącego w celi kończy się zgonem wywołanym przez choróbsko o nazwie tyfus. Obserwuj uważnie mapę umieszczoną po prawej stronie ekranu. Strzałka to ty - jej grot to kierunek, w którym patrzysz. Dzięki niej nie zgubisz się w labiryncie pomieszczeń.
Zaczynasz w celi więziennej. Wyrwij z ławki gwóźdź (lewy dolny róg). Otwórz nim zamek w drzwiach. Wyjdź na zewnątrz. Na korytarzu podnieś kamień, daj krok do przodu i zbij nim kamerę umieszczoną pod sufitem. Kolejny krok do przodu i skręcasz w prawo. W sali tortur podnieś zdechłą mysz. Wróć na korytarz. Znowu rusz się do przodu. Po prawej znajdziesz uchylone drzwi, przez szparę wrzuć do środka mysz. Usłyszysz krzyk - Clerokop nie jest już groźny. Wejdź do pomieszczenia. Otwórz szafkę w biurku (tą z lewej strony), przeszukaj ją, a znajdziesz kuloodporną sutannę. Załóż ją. Wduś przycisk nad biurkiem i wyjdź na korytarz. Stalowe drzwi są już otwarte. Wejdź do pomieszczenia, przed którym stoisz. Pociągnij za środkową dźwignię. Wróć na korytarz, cofnij się nieco i skręć w lewo. Bariera elektryczna jest wyłączona, możesz iść dalej. Gdy dotrzesz do windy, skręć w lewo, znajdziesz się w garażu. Przeszukaj różowy samochód marki Porshe - w środku znajduje się kartka z numerem telefonicznym 463801. Zapamiętaj go i wróć do pomieszczenia, w którym znajdują się zwłoki Clerocopa. Przyjrzyj się kalendarzowi, ma zagięty róg. Odegnij go i przeczytaj tajne hasło. Użyj telefonu. Wpisz jako hasło słowo AMEN. Rozmówca odblokuje windę. Udaj się do niej i jedź na drugie piętro.
Wyjdź z windy. Zajrzyj do pierwszego pokoju po prawej. Znajduje się tam ksiądz z nożem w plecach. Nie przejmuj się nim, weź ze stołu zgniłozielony żeton i zagraj w jednorękiego bandytę. Wygrałeś! Wyjdź z pomieszczenia. Idź w lewo, prawo i w lewo. Znajdziesz tam strażnika oglądającego porno-telewizję. Przekup go, da ci przepustkę na basen podpisaną przez Glempa. Weź ją. Wyjdź z pomieszczenia, idź w tył, prosto, lewo, prawo, prawo. Powinieneś być w siłowni. Podnieś z podłogi czepek kąpielowy. Wyjdź z pomieszczenia, idź w tył i prosto. Otwórz szafkę i zostaw na wieszaku swą sutannę. Idź prosto i w tył. Pod prysznicami znajdziesz zielone kąpielówki. Załóż je. Idź pod drzwi basenu, krzyknij do okienka. Drzwi się otworzą. Wejdź do środka, idź lewo, prosto, lewo. Za kwiatkiem znajdziesz kartę magnetyczną z autografem bp. Pieronka. Wróć do szafki i załóż sutannę. Wyjdź na zewnątrz i wrzuć do śmietnika czepek i przepustkę. Aby wejść do knajpy po lewej musisz użyć karty w czytniku magnetycznym. Na barze stoi butelka wina Jankowski. Nalej księdzu do szklanki, upije się i zaśnie. Szklanka upadnie mu na podłogę. Podnieś ją. Wyjdź z knajpy, wyrzuć kartę magnetyczną. Idź do strażnika, którego niedawno przekupiłeś. Połóż mu na talerzyk szklankę. Ten naleje sobie metanolu, wypije trunek duszkiem, a w konsekwencji tego oślepnie. Naciśnij dwa guziki (na pulpicie i tuż przy ziemi, pod talerzykiem). Wykręć korek. Idź do pomieszczenia po prawej - to zbrojownia. Weź kałasznikowa i granat. Idź do toalety, która znajduje się naprzeciwko siłowni. W kiblu po prawej ktoś jest - wrzuć tam granat. Wśród krwawych szczątków znajdziesz klucz. Weź go i wróć do windy. Pojedź na pierwsze piętro. Idź do pokoju, w którym przełączałeś dźwignię, potem do tyłu. Znajdziesz reaktor atomowy. Otwórz szafkę po lewej i wkręć we właściwe miejsce korek. Wróć do windy. Pojedź na trzecie piętro.
Cofnij się dwukrotnie do tyłu i otwórz drzwi po prawej kluczem. Wróć pod windę. Idź prosto, prawo, prosto, tył. Powinieneś znaleźć się w kuchni. Weź garnek. Zerwij kartkę z kalendarza i przeczytaj przepis na zupę po wałęsowsku, który jest na niej wypisany. Będziesz musiał ją ugotować. Maszeruj tył, prawo, lewo. Natkniesz się na faszystę. Zabij go z kałasza. Wywal broń do śmietnika. Cofnij się od windy do tyłu i wejdź do pokoju po lewej. Nabierz wody święconej do garnka, schwyć zapałki. Idź do kuchni, włącz gaz i postaw na nim garnek. W pokoju obok jest długi stół, na jednym z jego końców leżą 3 jabłka. Weź jedno z nich i wrzuć do garnka. Idź pod windę i cofnij się dwukrotnie w tył. Po prawej otwierałeś drzwi kluczem, na razie jednak idziesz w lewo. Otwórz szafę, weź herbatnik i wrzuć go do garnka w kuchni. Otwórz lodówkę, na żółtym serze stoi pieprz. Dodaj go trochę do zupy, a potem wywal do śmieci (na końcu korytarza). Zjedź na pierwsze piętro, w garażu znajdziesz ziemniaka (w głębi po prawej stronie). Wróć na górę i wrzuć go do zupy. Wyjdź z kuchni, idź prawo, tył, lewo, prawo. Na foteliku obok całującej się pary leży słonina. Weź ją i wrzuć do zupy. Zjedź na pierwsze piętro i wal do garażu. Otwórz bagażnik czarnego mercedesa. Zatankuj benzynę. Otwórz apteczkę i weź bandaż. Idź do pokoju z Clerocopem i zbij szybkę po lewej. Weź klucz i otwórz nim drzwi tuż przy celi, w której siedziałeś. Uwolnisz w ten sposób więźnia. Klucze wywal na śmieci. Weź z celi ser i zapleśniały chleb. Pojedź na 3 piętro i wrzuć je do zupy. Brakuje jeszcze soli - dzięki znajomości chemii poradzisz sobie w niekonwencjonalny sposób. Zjedź do garażu, weź kwas solny HCl (jest w głębi po lewej). Wróć na górę. Od windy dwa razy w tył, do pokoju, który otworzyłeś kluczem. Weź wodorotlenek Sodu (NaOH). Wrzuć wszystko do garnka. Butelki wywal do śmietnika. Pojedź na drugie piętro, do strażnika, który oślepł. Otwórz szafkę po lewej i weź z niej arszenik. Dolej go do zupy. Idź do jadalni z wielkim stołem. Weź łyżkę. Tam, gdzie znalazłeś jabłko, stoi talerz. Weź go i nalej nań zupy. Zanieś go Wałęsie w pokoju "raz do tyłu od windy" po prawej. Włącz wentylator - przeskoczy kartka w książce. Obejrzyj ją i zapamiętaj numer Glempa - 81570. Idź do pokoju faszysty i weź ze ściany klucz. Zjedź na drugie piętro i idź do pokoju naprzeciw pomieszczenia oślepionego strażnika. Otwórz szafkę po lewej kluczem. W środku znajdziesz akcje Jankowskiego - przyjdziesz po nie później oraz karteczkę z cyferkami 52971. To szyfr do sejfu, który jest przed tobą. Zapal papierosy, otworzą się drzwi i będziesz mógł wyjść. Wywal klucz. Wróć do pomieszczenia z papierosami. Idź i otwórz prawą jego część. Weź klucz i walizkę z forsą. Schwyć akcje. Znów zapal. Wrzuć sprzęt (prócz klucza) do schowka na drugim piętrze i jedź na trzecie. Wejdź do pokoju naprzeciwko windy, z szafki po lewej weź kamerę. Idź do pokoju, skąd wziąłeś słoninę. Sfilmuj parkę. W pokoju obok znajdziesz dyskietkę Anastazji P. Pojedź na drugie piętro, z kasyna weź nóż.
Jedź na trzecie piętro i idź tam, gdzie znalazłeś jabłko. Teraz tył, wpisz w konsoletkę kod z pokoju Wałęsy (81570) i wchodź do środka. Otwórz pierwszy pokój kluczem, rzuć w Glempa nożem. Podłącz kamerę do wideo, a dyskietkę wsadź do stacji. Wpisz hasło SEX. Odczytaj kod garażu - 36049. Po lewej stronie znajdziesz kartkę z zadaniami - niewiele już ich zostało. W sąsiednim pokoju jest szafa, a w niej kluczyk do samochodu. Idź do zbrojowni, skąd wziąłeś kałasza, i weź dynamit. Weź ze schowka zapałki i idź do reaktora na pierwszym piętrze. Wyłącz reaktor i system chłodzenia. Otwórz reaktor. Wrzuć dynamit i podpal go. Pojedź na drugie piętro. Weź walizkę z forsą oraz akcje. Teraz do garażu, odblokuj drzwi (36049). Wskocz do mercedesa, włóż kluczyk do stacyjki, wrzuć bieg i gaz do dechy... WYGRAŁEŚ!