Zapewne większość czytelników zdaje sobie sprawę, że Ogniem i Mieczem jest samodzielnym modułem do gry Mount &Blade. Postępowanie rosyjskich i ukraińskich deweloperów OiM wzbudziło swego czasu sporo kontrowersji, kiedy wbrew oczekiwaniom okazało się, że za mod trzeba będzie zapłacić. Jednak mimo to produkcja odniosła niemały sukces.
Większość grających w Mount &Blade za największą słabość tytułu uznało brak rozgrywki sieciowej. Nie powinno więc dziwić, że w końcu dodano tę opcję do gry. Poprawione i rozszerzone dzieło ukazało się z podtytułem Warband. Co za tym idzie – pojawiła się możliwość wprowadzenia takiego rozwiązania również do Ogniem i Mieczem, z czego skrzętnie skorzystano. W wersji sieciowej OiM będzie nosić podtytuł Dzikie Pola.
W stepie szerokim
Ci, którzy mieli już okazję pograć w Warbanda, znajdą niewiele nowości w Dzikich Polach. Również ci, którzy mieli kontakt ze starym Ogniem i Mieczem, nie zostaną porażeni nowatorskimi rozwiązaniami. Wiadomo, że w singlu zmieni się parę modeli, pojawią się jakieś dodatkowe zadania. Poprawiony został też system wydawania komend będącym pod naszymi rozkazami żołnierzom, ma też wzrosnąć stabilność gry (w trakcie kilkugodzinnych testów nie zaobserwowaliśmy żadnej zawieszki tytułu). Oczywiście najistotniejszą nowinką jest sama rozgrywka sieciowa. Ta zaś z jednej strony jest satysfakcjonująca, a z drugiej nieco rozczarowuje.
Po częścią przyczyną są tu ograniczenia narzucone przez Warbanda, ale również niespecjalnie kreatywne podejście do oferowanych możliwości. Możemy więc wybrać jedną z pięciu nacji występujących w rozgrywce singlowej. Co powstrzymało autorów przed wprowadzeniem chociaż kilku nowych nacji dla urozmaicenia zabawy – trudno zrozumieć. Podobnie skromnie prezentuje się wybór postaci. Mamy dostęp do jednego z trzech archetypów: piechoty, strzelców i jazdy. Nie dostaliśmy więc do dyspozycji niektórych formacji (husaria, rajtarzy etc.), a to trochę rozczarowuje.
Nieźle wypada koncepcja dostosowania uzbrojenia do „profilu” wojsk danego państwa. Łatwo jednak odnieść w tym wypadku wrażenie, że brak balansu pomiędzy nacjami. Szwedzi nie posiadają w swym arsenale łuków, Polacy i Tatarzy nie mają w zasadzie żadnej broni dwuręcznej, zaś kozacy i Księstwo Moskiewskie mają ograniczony dostęp do ciężkich pancerzy. Zamysł, jaki temu przyświecał, jest doskonale widoczny – chodziło o pewną personalizację stylu gry, jednak jakoś nie wzbudza to entuzjazmu.