W moich wspomnieniach Ludwik i Bodzio są zawodnikami z innej ligi. Zawodowcami wśród amatorów - zbierającymi po 30 fragów na wejściu, biegającymi pomiędzy nami z piłą, jakbyśmy byli tyczkami na stoku. Prawdziwa rywalizacja rozgrywała się daleko za ich plecami, gdzie cieniasy z drugiej ligi walczyły ze sobą o zaszczytne miejsce trzecie. Tam dawałem radę. Bywałem najlepszym lamerem, o ile Michał nie miał akurat dobrego dnia.
Quake 3 był w swoich czasach grą bezkompromisową. Odrzucał złudzenie single'a, by postawić tylko na multi. Nie było innego wyjścia, żadnej wymówki w postaci płytkiej i bezsensownej kampanii o samotnym marines zabijającym Lovecraftowskich przedwiecznych. Tylko arena, ty i twoi przeciwnicy - żywi ludzie, a nie przewidywalne, cyfrowe byty. Za tę właśnie bezkompromisowość przedkładam trójkę ponad wszystkie inne shootery sieciowe. Tutaj każdy element doprowadzono do perfekcji, bo po prostu nie było innego wyjścia. Wszak oferowano tylko gameplay, odarty z wszelkich ozdobników.
Dzięki tej surowości Quake 3 mógł sobie pozwolić na bezwzględność, nie będąc posądzanym o stronniczość. Karał za każdy błąd okrutnie, ale zawsze sprawiedliwie. Ginąłem, bo byłem kiepski. Zabijałem, gdy byłem lepszy. "Niech wasza mowa będzie: Tak, tak; nie, nie. A co nadto jest, od Złego pochodzi" jak mawia Pismo. Żadnych kompromisów.
Wbrew modzie (trwającej zresztą do dziś) rezygnował z dziwacznych, niepraktycznych broni, by zaproponować zestaw idealny, w którym każda giwera się liczyła. Tylko tu dobry gracz potrafił rządzić dzierżąc w dłoniach podstawowy karabin; na niektórych arenach lepiej było postawić na wyrzutnię granatów niż rakiet; a opanowanie railguna dawało więcej frajdy niż przejście niejednej wysokobudżetowej gry w całości (ach… te piękne fragi w locie sprzedawane lamerom na DM17). Nawet piła… ta przeklęta piła… miała swoje zalety. Pozwalała upokorzyć przeciwnika.
Domyślnym trybem zawsze był deathmatch. Nie oszukujmy się, to dla niego powstawały Quake'i. Każdy przeciwko każdemu, żadnych sojuszów, zero sentymentów. Wszystkie zabawy z flagą, czy nawet drużynowy deathmatch wydają mi się dodane na siłę, by zadowolić wybrednych. Raz jeszcze, przewaga deathmatcha polega na jego prostocie. To nie jest gra o myśleniu ani strategia turowa. To zabawa, w której jest tylko jeden zwycięzca, a jeżeli nie potrafisz się z tym pogodzić, idź płakać do innej piaskownicy.
Co ciekawe, tym jedynym zwycięzcą nigdy nie byłem ja, ale nie zniechęcało mnie to do dalszej gry. Inaczej niż w Call of Duty czy Counter-Strike, w Quake'a 3 przegrywanie zawsze miało swoje uzasadnienie. To ja byłem zbyt słaby. Żadnych gówniarzy z dwoma shotgunami… Zamiast o zwycięstwo walczyłem więc o miejsce w środku stawki. I wcale nie czułem się gorszy. Ba, te rzadkie momenty, gdy udało mi się wyhaczyć lepszego ode mnie (a w dobre dni i najlepszego w meczu) dawały mi więcej satysfakcji niż wszystkie podejścia do innych strzelanek sieciowych. Bogom dzięki za wyrzutnie granatów - perfidne narzędzie zemsty zza grobu.
15 lat po premierze Quake'a 2 zachęcam więc do wspominania trójki - jedynego, najlepszego Quake'a w serii. Jedynego, który naprawdę zasłużył sobie na kult. Jest dostępny za darmo, sprawdźcie Quake Live. Potrzebujesz przeglądarki i myszki.
Gram od miesiąca. Znów czuję się, jakbym był w liceum, siedział na nudnej informatyce i bawił z kumplami. Tylko nagle całą moją klasę zaludnili Ludwikowie i Bodziowie. Jestem kijowy. Przegrywam w upokarzającym stylu. W meczach do 50 fragów, sukcesem jest dla mnie 10. Z przedostatniego miejsca cieszę się jak Leszek Miller ze strefy okupacyjnej w Iraku. Bawię się świetnie.