Minęło już sporo czasu od kiedy gry elektroniczne zadomowiły się w naszym życiu codziennym. Od co najmniej dwóch i pół dekady krytycy starają się rozebrać owe medium na czynniki pierwsze. Zwracają uwagę na warstwę formalną i narracyjną, często piszą o grafice. Istnieją również specjaliści, którzy interesują się głównie warstwą audio. Chciałabym skupić się nad tym jakże istotnym aspektem i nakreślić pokrótce historię rozwoju muzyki w grach.
Początki – 8-bit
Patrząc wstecz w odległe lata 80. da się zauważyć, że gry używały przede wszystkim dźwięków środowiskowych – nie muzyki. Pionierskie (i bardzo przełomowe twory) związane z warstwą muzyczną gier odnotować możemy dopiero od 1983 roku wraz z wprowadzeniem na rynek produktów japońskiej firmy Nintendo. Tak. Muzyka w grach narodziła się na Dalekim Wschodzie. Pierwsza popularna konsola domowa – Nintendo Entertainment System – miała dość ograniczone możliwości. NES odgrywać mógł jeden dźwięk o fali trójkątnej, jeden szum, dwa dźwięki o falach prostokątnych i sample w (bardzo niewielkiej) rozdzielczości 7-bit. W efekcie oznaczało to, że konsola wydawać mogła na raz maksymalnie cztery dźwięki (ze względu na możliwości ówczesnego procesora audio). Wcześni twórcy wykorzystywali je na tyle kreatywnie, na ile mogli, zwykle 3 kanały rezerwując na muzykę, a czwarty na efekty dźwiękowe postaci i świata. Po pewnym czasie odkryli jednak, że wszystkie z nich mogą być użyte do budowania muzyki w ten sposób, że jeden z nich milkł, gdy gra wymagała użycia specyficznego efektu dźwiękowego – ten na moment pojawiał się na owym paśmie, po chwili ponownie ustępując na nim miejsca np. linii melodycznej.
Przez owe liczne ograniczenia kompozytorzy tych wczesnych czasów wyprzedzali się pomysłowością, by tylko stworzyć muzykę „pełniejszą” od tej tworzonej przez konkurencję. Gdy potrafili używać już wszystkich czterech kanałów, odkryli, że na jednym z nich stosować mogą arpeggio – kilka dźwięków następujących po sobie, które składało się w akord. Jeśli robili to dostatecznie szybko, odbiorcy mieli wrażenie symultaniczności odgrywania dźwięków, co umożliwiało jeszcze większe pole do popisu twórcom muzyki.
W tych wczesnych czasach kompozytorzy byli mocno związani z firmami, dla których pracowali. Wymagano od nich ogromnej ilości wiedzy technicznej, co skutkowało tym, że musieli blisko współpracować z programistami i projektantami odpowiedzialnymi za poszczególne tytuły, nad którymi pochylała się w danym momencie firma.
Jednym z najwspanialszych kompozytorów tego (i późniejszych) okresu związanego z grami elektronicznymi był Kondō Kōji z wielkiej rodziny Nintendo. To za jego sprawą muzyka w grach tworzona jest w taki sposób, jaki znamy dziś. Pan Kondō skomponował muzykę między innymi do Super Mario Bros. (pierwsza gra, która zawierała oprawę muzyczną napisaną przez profesjonalnego kompozytora) i The Legend of Zelda. Stało przed nim bardzo trudne zadanie – pliki dźwiękowe miały nie zajmować dużo miejsca i podobać się graczom. Pierwsze rozwiązanie od razu narzucało stworzenie krótkich kompozycji, które mogły być użyte w pętli. Jednak trzeba było zrobić to w taki sposób, by nie denerwowały z czasem graczy. Wystarczy powiedzieć, że muzyka z Mario i Zeldy rozpoznawana jest w tej chwili na całym świecie. W żadnym wypadku nie irytowała i nie irytuje graczy. Muzyka w grach do dzisiaj opiera się na pewnej „segmentyczności” – stworzona jest w taki sposób, by w każdej chwili mogła być zastąpiona przez inną, która opisuje odmienną sytuację, np. tryb normalny przy eksploracji świata oznaczony będzie segmentem muzycznym, który jest na tyle krótki, by mógł zakończyć się w momencie rozpoczęcia walki i płynnie przejść w segment przypisany potyczkom z wrogami. I analogicznie – warstwa audio powiązana z walką skończy się chwilę później, kiedy zniknie już zagrożenie i zmieni się w motyw związany z eksploracją świata. Prócz tego Kondō był pierwszym kompozytorem, który używał różnej muzyki do oznaczenia poszczególnych właściwości świata – kiedy Mario znajdował się w słonecznym Mushroom Kingdom muzyka, była wesoła i skoczna, kiedy natomiast wchodził do podziemi lub zamku króla Koopy, warstwa audio stawała się mroczna i groźna.
Nie sposób nie wspomnieć też o Nobuo Uematsu ze względu na przepiękną muzykę jaką stworzył do serii Final Fantasy. Charakterystyczne linie melodyczne, które skomponował najpierw, podbudował tam elementem orkiestrowym.
SNES, 16-bit i rewolucja
Dla muzyki komponowanej do gier elektronicznych wielką zmianę przyniosła dekada lat 90. W 1990 roku świat przywitał SNES-a – nową konsolę Nintendo. Kompozytorzy uzyskali dzięki niemu większe pole do popisu – po ograniczeniach, które nakładał na nie NES, możliwości SNES-a wydawały się nieograniczone. Dzięki posiadanym procesorom audio Sony SPC700 i Sony DSP konsola posiadała 8 kanałów z modulacją 16-bit ADPCM. SNES był więc w stanie symultanicznie odgrywać osiem ścieżek muzycznych lub dźwiękowych. To dwukrotnie więcej niż NES! Dodatkowo pomnożeniu uległa również jakość. Po raz pierwszy w historii muzyki gier elektronicznych użyte dźwięki zbliżały się formalnie do prawdziwych instrumentów. Nie był to jednak przełom, który umożliwił kompozytorom wykorzystanie dostępnych instrumentów w nowy, rewolucyjny sposób.
Rewolucja nadeszła dopiero cztery lata później wraz z wprowadzeniem na rynek pierwszej konsoli Sony. PlayStation miało potężną maksymalną liczbę 24 kanałów! Muzycy w końcu doczekali się możliwości komponowania podobnych do tych, które stosuje się w pisaniu partytur dla realnej orkiestry. Dodatkowo oferowało większą ilość pamięci dla plików muzycznych, co owocowało w lepiej brzmiących samplach z możliwością odtworzenia w pełnym stereo.
PSX było też konsolą dość elastyczną – można było tworzyć na nią muzykę w trzech standardach. Po pierwsze, producenci pozwolili używać kompozytorom uniwersalnego MIDI. Dane audio w tym wypadku zajmują dość mało miejsca – pozwala to konsoli przeznaczyć większość swoich zasobów na aspekty graficzne gry. Dźwięki nie brzmią jednak zbyt realistycznie. Alternatywę stanowił zapis w MOD. Było to rozwiązanie o tyle ciekawe, że używało pojedynczych dźwięków wcześniej nagranych w studiu. Oznacza to, że jeśli chcielibyśmy w naszej kompozycji użyć trąbki, wynajęlibyśmy trębacza, który zagrałby dla nas na instrumencie wszystkie możliwe dźwięki. Potem z nich składalibyśmy kompozycję np. linii melodycznej granej na trąbce. Jakość muzyki wykonywanej w ten sposób była bardzo wysoka, lecz cały system był niezwykle skomplikowany w użyciu. Trzecim standardem był Redbook. Jest to standard cyfrowego zapisu dźwięku używany na płytach kompaktowych. W ten sposób możemy otrzymać muzykę w bardzo wysokiej jakości, jednak zużywać ona będzie dużo mocy procesora. W każdym razie twórcy muzyczni mogli wybierać najbardziej odpowiedni dla siebie standard i właśnie w nim pisać muzykę.
Od tego momentu muzyka w grach mogła być już komponowana w taki sposób, jak ta, którą znamy np. z filmów. Zwykle liczyła się przede wszystkim kwestia możliwości sprzętowych, które z roku na rok były coraz lepsze. Umożliwiło to jeszcze większą ilość opcji, na które mogli zdecydować się kompozytorzy, co z kolei zaowocowało dużo bardziej zróżnicowaną twórczością.
Dzień dzisiejszy
Dzisiaj ciężko wyobrazić nam sobie gry, które nie posiadają jakiejkolwiek warstwy muzycznej – temat komponowany jest np. dla menu, dla ekranu pauzy i scen kinematograficznych. Nie mówiąc już oczywiście o większości tytułów, które używają muzyki w tle rozgrywki. Stała się ona jednym z głównych narzędzi budowania klimatu gry – potęguje emocje graczy w konkretnych momentach.
Przez ogromne zróżnicowanie tytułów trudno znaleźć jest trend obecnie wiodący w muzyce związanej z grami elektronicznymi. W tej chwili czerpie pełnymi garściami ze wszystkich gatunków muzycznych, często bazując na tej używanej w filmach. Powód tego jest prosty – do niej jesteśmy już przyzwyczajeni. Kiedy coś używane jest dostatecznie często, staje się to dla nas intuicyjne. Muzyka z silnie zaakcentowanym rytmem, bez linii melodycznej, budować w nas będzie napięcie, chóry zadbają o podniosłość sceny, podkreślona melodia w tonacji durowej pokaże nam akcent radosny bądź żartobliwy.
Wystarczy posłuchać tylko muzyki kilku tytułów, by zobaczyć, jak ciężko jest ją sklasyfikować – co ma wspólnego ta z Neverhood z tą z God of War? Jak można w końcu obie opisać w kilku zdaniach?
Ze względu na dużą ilość gatunków oraz tytuły eksperymentalne, warstwa muzyczna gier elektronicznych może być dużo bardziej zróżnicowana niż ta, którą znamy z twórczości kinematograficznej (w dużej mierze bazuje ona na ustalonych już dawno tropach). Byleby tylko twórcy korzystali z tych możliwości jak najwięcej i jak najczęściej.