Obsidian uważa przepustki sieciowe za zwykłą sztuczkę

Przepustki sieciowe, czyli specjalne kody dające graczom dostęp do określonej zawartości jedynie, gdy kupują nową grę lub płacą dodatkowo, pojawiły się na rynku nieco ukradkiem. Pierwsze kroki poczyniło Electronic Arts, ze swoim sztandarowym projektem powiązanym z dziesięcioma dolarami – w jego ramach wprowadzono chociażby sieć Cerberus do Mass Effect 2, oferującą dostęp do darmowych i płatnych DLC. Obecnie takie kody ma już coraz więcej gier, jednak zdaniem szefa studia Obsidian (choćby Fallout: New Vegas), Feargusa Urquharta, nie jest to właściwa droga do skłonienia graczy do zatrzymania swojej kopii i chwytania za zafoliowany produkt.

new WP.player({ width:600, height:338, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/c/9/7/c97bf112a4ffa09f2df035a54bcfefa4/ccf2f34660aef0ffab14fd89d56ce228/recenzja_fallout_new_vegas.mov', });Wideorecenzja Fallout: New Vegas. Film w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem.Urquhart zaznaczył, że w przypadku najpopularniejszych serii strzelanek jest to proste – gwarantem zachowania gry na półce jest multiplayer, do którego gracze chcą wracać. Jednak jego zdaniem podobnie jest z grami RPG. Jako przykład podał serię Knights of the Old Republic, w której mogliśmy wybrać czy podążamy jasną, czy też ciemną stroną Mocy. Zakończenie gry nie oznaczało utraty jej wartości, czekała na nas inna ścieżka, którą można było poznać za jakiś czas.

Szef Obsidianu odniósł się także do nowszej produkcji studia - Fallout: New Vegas. Wspomniał, że można grać w nią 50 godzin, a jednocześnie nie znaleźć wszystkich zadań, nie zwiedzić każdego z miejsc. „W sieci są ludzie rozmawiający o tych wszystkich rzeczach, które można było zrobić inaczej” - powiedział. - „Wow, mógłbym zagrać ponownie, ponieważ jest tyle rzeczy, których jeszcze nie odkryłem, myślą”.

Feargus Urquhart wspomniał także, że gracze są lepiej motywowani do zatrzymania gry, gdy wiedzą, że nie tylko mają dużo do roboty, ale też kiedy mają świadomość, że deweloperzy zagwarantują im dużo więcej przygód pod postacią DLC.

Tymczasem nasuwa się pytanie: a może wystarczy robić bardziej dopracowane i rozbudowane gry oraz nie przesadzać z cenami rozszerzeń? Masówka i pośpiech rzadko kiedy wychodzą na dobre.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY