O okrutnym pięknie poziomów Dark Souls - z cyklu najważniejsze gry poprzedniej generacji

O okrutnym pięknie poziomów Dark Souls - z cyklu najważniejsze gry poprzedniej generacji

Michał Piwowarczyk

Gram w tej chwili w The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Nintendo 3DS i nie mogę wyjść ze zdumienia, jak bardzo podobne w konstrukcji poziomów jest Dark Souls. A jest to projekt jednocześnie słodki i okrutny.

Podróżując po Hyrule jako Link co rusz natrafiamy na tajemnicze przejścia, które otwierają się dopiero w odpowiednich momentach gry. A to Link nauczy się głębiej nurkować lub pozna nową piosenkę i nagle okazuje się, że dwie krainy, wydawałoby się że tak odległe, w rzeczywistości są tuż obok siebie. Taki projekt ma kilka funkcji. Tą najbardziej oczywistą jest skracanie drogi pomiędzy poszczególnymi obszarami. Minęły godziny, zanim trafiliśmy z Zaginionego Lasu do Królestwa Zory, ale jeśli chcemy wrócić, wcale nie musimy przebiec na piechotę całej drogi – wystarczy, że znajdziemy odpowiednie przejście.

Jest jednak jeszcze inny wymiar tego skrótu i wcale nie jest on praktyczny. Hyrule staje się krainą, nie rzędem ustawionych tuż po sobie poziomów. Czujemy, że to spójny świat. Ma nawet mapę, a każda gra z mapą jest lepsza od gry bez mapy.

Podobnie jest w Dark Souls, tylko tutaj zamiast przytulania i uroczych stworów z Zeldy za rogiem czeka śmierć. A sadyści z From Software nie udostępnili mapy.

Ci, którzy spędzili w Dark Souls przynajmniej kilka godzin znają to uczucie. Ostrożnie sprawdzasz każdy plac i polanę przed wejściem, przyglądasz się otoczeniu, próbując oszacować, jakie diabelstwo tym razem przygotowali dla ciebie twórcy gry. Do pomieszczeń wchodzisz z podniesioną tarczą, tak na wszelki wypadek. Po kilku godzinach czujesz, że twoja postać jest potężna, a system walki nie ma przed tobą tajemnic. Z pieśnią na ustach skręcasz w niegroźnie wyglądający korytarz, choć już na samym początku Dark Souls uczy, że nie ma zamiaru przed czymkolwiek ostrzegać – dobrze pamiętasz ten wstrętny cmentarz, położony kilka metrów od ogniska. Przed chwilą padł pierwszy czarny rycerz, wcześniej przeszkoda nie do przeskoczenia, teraz zaledwie kupa żelastwa. Co złego może się stać?

new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/56/1f/0f/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/dark_souls_ql_gotowy.mov', });Gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemProblem tylko w tym, że w Dark Souls dzieją się tylko złe i straszne rzeczy. I czają się dosłownie tuż za zakrętem. Dark Souls zbudowane jest właśnie jak Ocarina of Time. Wydaje nam się, że przez te godziny idziemy do przodu, pokonujemy kolejne przeszkody, ale właśnie w tym momencie gra uśmiecha się do nas okrutnie i pokazuje, jak niewiele zdołaliśmy osiągnąć. Ten plac, który przed chwilą wyczyściliśmy z hordy przeciwników znajduje się dosłownie za ścianą wieży z początku gry. Ta polana z wielkimi, chodzącymi zbrojami, jest tak naprawdę tuż pod mostem, po którym szło się jeszcze godzinę temu! Tak naprawdę nie osiągnąłem zbyt wiele – moim celem było przecież dostać się wyżej! Do tego wielkiego zamku! Nie zejść jeszcze niżej, na kolejny poziom piekła!

Projektanci Dark Souls nie poszli na łatwiznę, tworząc kilkanaście poziomów, połączonych ze sobą tylko i wyłącznie ekranami ładowania gry. Ich celem było stworzenie świata i udało im się to znakomicie. Lordran jest labiryntem, siatką pokręconych korytarzy i przejść, baszt, polan, podziemi i obwarowań, skrywających koszmarnych przeciwników. Wbrew pozorom ten projekt nie służy tylko i wyłącznie pokazywaniu graczowi, jak niewiele osiągnął i jak blisko zaszedł – ma on wzbudzać nadzieję i w sprytny sposób nagradzać.

Gdyby Dark Souls było zbudowane liniowo, nie czulibyśmy tak naprawdę postępów w grze. Pewnie, mielibyśmy lepszą zbroję i miecz, ładniejszą tarczę i większy łuk, ale kolejni przeciwnicy byliby tak naprawdę tacy sami – współczesne gry zwiększają poziom trudności wraz z rozwojem bohatera ze względu na tak głupią ideę jak "prostota rozgrywki". W Dark Souls często zdarza się, że po skończeniu lochu wynurzamy się całkowicie nieoczekiwanie w znanej już lokacji położonej tuż obok najgorszego bossa, z którym walczyliśmy od godziny. I dopiero teraz możemy pokazać tym zombie, kto tu rządzi. Zapominamy o tym, jak niedaleko doszliśmy – cieszymy się, że w ogóle żyjemy. Czasami mam wrażenie, że właśnie o tym jest ta gra.

Źródło artykułu:WP Gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.