Dominik Gąska: Bastion tak bardzo zapada w pamięć m.in. dlatego, że wszystkie elementy gry – wizja świata, grafika, muzyka, narrator – służą przekazywanej historii. Czy uważasz, że sposób snucia opowieści jest równie ważny, a może nawet ważniejszy, niż sama opowieść?
Greg Kasavin: Cenię dobrą historię podaną w ciekawy sposób. Te dwa elementy są nierozłączne – sposób snucia opowieści jest równie ważny, jak to, co chce się powiedzieć. W przypadku Bastionu zdaliśmy sobie sprawę, że strona fabularna może uczynić z tej gry coś więcej niż tylko prostą rozrywkę. Ale było też dla nas bardzo ważne, by zaprezentować fabułę w sposób możliwy do osiągnięcia tylko w medium gier wideo, którego najważniejszą cechą jest interaktywność. Nie chcieliśmy, by opowiadana przez nas historia w jakikolwiek sposób przerywała rozgrywkę, zmieniając fragmenty gry w książkę czy film. Wymyślona przez nas technika narracji okazała się dobrym rozwiązaniem.
Innym z moich priorytetów w pracach nad fabularną stroną gry było dbanie o to, by gracz zawsze miał przed sobą wyraźnie określony cel. Chciałem, żeby podstawy fabuły były bardzo jasne – zadania, jakie stawiamy przed graczem, zawsze związane są z odbudowywaniem Bastionu. Ale to tylko bazowe ramy znacznie bogatszej i ważniejszej historii, na którą zwrócą uwagę czujniejsi albo bardziej zainteresowani takim typem opowieści odbiorcy. Często przekonuję się, że tego rodzaju fabuła sprawdza się w grach najlepiej – jest konkretny główny cel, ale podczas dochodzenia do niego dzieje się wiele ciekawych, niespodziewanych rzeczy. Jednym z moich ulubionych przykładów takiego podejścia jest pierwsze Metal Gear Solid – podstawowy cel gry wydaje się prosty i oczywisty od samego początku, a przy tym historia jest złożona i zapadająca w pamięć.
D.G.: Wracając do sposobu, w jaki przenikają się wszystkie elementy gry – czy osiągnięcie takiej spójności było trudne? Nad grami pracują na ogół spore grupy osób, które nie zawsze współdziałają w należyty sposób.
G.K.: Stworzenie Bastionu faktycznie było dla nas dużym wyzwaniem, ale gdyby było to łatwe, to w ogóle byśmy się za to nie brali. Przy tym jednak możliwość bycia częścią tak ściśle współpracującego zespołu była jedną z najbardziej satysfakcjonujących rzeczy w całym procesie tworzenia gry i to przede wszystkim dla niej otworzyliśmy własne studio. Nad grą pracowało łącznie siedem osób, dbanie o harmonię pomiędzy jej poszczególnymi elementami było więc znacznie łatwiejsze i szybsze niż w typowym, dużym studiu, w którym za produkcję odpowiedzialnych jest wielu ludzi. Zobaczyliśmy w tym naszą siłę, szczególnie że byliśmy wcześniej zatrudnieni w dużych firmach, i zdecydowaliśmy, że spójność wizji będzie naszym priorytetem. Chcieliśmy, by gra sprawiała wrażenie kompletnej, skończonej.
Wydaje mi się, że udało nam się zrobić tę grę również dlatego, że członkowie naszego zespołu to w większości dobrzy znajomi, co przełożyło się na przyjazną atmosferę pracy. Poza tym każde z nas odpowiedzialne było za dużą część gry. Na przykład, Darren [Korb, reżyser dźwięku – przyp. red.] sam jeden skomponował całą muzykę, a Jen [Zee, graficzka – przyp. red.] była w całości odpowiedzialna za artystyczną stronę projektu. Ja zajmowałem się fabułą i scenariuszem, a Amir [Rao, projektant – przyp. red.] był moim redaktorem. Wszyscy dzieliliśmy się przemyśleniami na temat poszczególnych elementów gry, a ich zmienianie i poprawianie aż do osiągnięcia zadowalającego rezultatu mogło dzięki temu przebiegać szybko.
Greg Kasavin podczas panelu na temat narracji w grach, Game Developers Conference 2010fot.: Official GDC (CC BY 2.0)D.G.: Czy możesz powiedzieć coś więcej o pięknej muzyce, jaka pojawia się w Bastionie? Jak wiele jej autor wiedział o świecie gry i jej fabule, kiedy ją komponował?
G.K.: Muzyka w Bastionie została w całości napisana przez naszego reżysera dźwięku, Darrena Korba. Już na wczesnym etapie projektu wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć klimatyczną grę, która będzie angażować gracza emocjonalnie, przywiązywaliśmy więc dużą wagę do muzyki. Również od pierwszych dni pracy rozmawialiśmy o nastroju, w jaki chcemy wprawić gracza. Darren zaczął dość wcześnie, jeszcze zanim mieliśmy jakiekolwiek szkice koncepcyjne, ale jego muzyce udało się doskonale wpasować w klimat Bastionu. Ogólnie rzecz biorąc, Darren miał całkowity dostęp do świata gry jako jeden z kluczowych członków zespołu, tak samo jak i reszta z nas. Miał pełną wiedzę na temat tła fabularnego, nad którym pracowałem, często też rozmawiał ze mną i Amirem o wykorzystaniu muzyki w samej rozgrywce. Jeżeli zaś chodzi o użycie piosenek, to bardzo dużo dyskutowałem z Darrenem na temat meandrów historii i jej głównych motywów, tak by kompozycje były jak najbardziej powiązane ze światem gry i jej fabułą.