W zaprezentowanym niedawno przez inXile Entertainment fragmencie rozgrywki z Wastelanda 2 jedna rzecz zwraca szczególną uwagę. Opowiadający o grze Chris Keenan zabiera głos w istotnej dla miłośników RPG sprawie. Stwierdza niemal wprost, że według niego nagrywanie wszystkich wypowiedzi postaci z aktorami ma negatywny wpływ na gatunek, ograniczając bogactwo dialogów w grze i liczbę potencjalnych reakcji bohaterów niezależnych na działania gracza. Wydaje nam się, że postęp technologiczny w oprawie graficznej i dźwiękowej ma jedynie dobre konsekwencje, że dzięki niemu gry wciągają nas w swoje światy mocniej. W tym jednak przypadku można zaryzykować stwierdzenie, że dążenie do tego, by każda postać w świecie gry wypowiadała się swoim głosem, a nie jedynie za pomocą suchego tekstu, przynosi gatunkowi więcej złego niż dobrego. Twórcy z inXile wydają się z tym zgadzać.
Kiedy mówimy o grach RPG z dawnych czasów, czasów panowania Falloutów i Baldur’s Gate’ów, wspominamy bogate, błyskotliwe, często zabawne wymiany zdań z innymi postaciami w świecie gry. Wielokrotnie nie wnosiły one nic konkretnego do samej rozgrywki, tylko budowały tło czy pozwalały nam lepiej poznać występujące w grze postaci. W tej chwili wydaje się, że większość dialogów w grach RPG służy wyłącznie do tego, by tłumaczyć nam wydarzenia i mówić, co mamy zrobić dalej. Funkcja rozmów jest wyłącznie ekspozycyjna. A przecież to właśnie całe tło, te zróżnicowane i dynamiczne reakcje postaci na nasze działania wciągały nas w świat gry, pozwalały w nie uwierzyć dalece bardziej niż dowolnie zaawansowana oprawa graficzna. Mało jest ludzi, którzy zdają sobie z tego sprawę tak dobrze jak Brian Fargo, pomysłodawca i producent wykonawczy pierwszego Fallouta.
Z powodu czasu, potrzebnego na produkcję, gry będą zawsze dużo słabiej reagowały na działania gracza, jeżeli mają mieć nagrane dialogi dla wszystkich postaci. W przypadku Wastelanda 2 będziemy do samego końca prac nad grą wprowadzali modyfikacje w tekście, tak, by był jak najbardziej zróżnicowany i dopasowujący się do podejmowanych przez odbiorcę decyzji. Takie podejście nie sprawdza się w przypadku produkowania ścieżki dźwiękowej, ponieważ wszystko musi być nagrane jeszcze zanim prace nad grą zostaną zamknięte. Oczywiście zawsze jest możliwość ukończenia gry w 100% i dopiero później nagrywania dialogów, ale w rzeczywistości coś takiego nigdy się nie udaje - tłumaczy mi tę sytuację sam Fargo w wymianie mailowej.
*Film, pokazujący rozgrywkę w Wastelanda 2 *Twórcy gier stają się więc więźniami tej samej technologii, która miała w teorii zwiększać ich możliwości kreacji. Mogą wpaść na jakiś nowy sposób połączenia ze sobą pojawiających się w grze postaci czy wydarzeń, mogą chcieć, by któryś z bohaterów niezależnych był w stanie zareagować, jeżeli zobaczy w rękach gracza superpotężną broń, której projekt dopiero co opracowali. Ale jeżeli dialogi zostały już nagrane i ten etap cyklu produkcyjnego gry został zakończony, to nie mają takich możliwości.
Oczywiście można powiedzieć, że twórcy powinni być bardziej zdyscyplinowani, bardziej przewidujący w swojej pracy, nie poddawać się takiemu anarchistycznemu modelowi, w którym pracuje się nad wszystkim naraz i nigdy nie wiadomo, co się wydarzy. Z pewnością w idealnym świecie dałoby się tak pracować. Ale nie oszukujmy się, większość najlepszej dodatkowej zawartości, tej istniejącej gdzieś na obrzeżach gry, tej, której odkrywanie zawsze dawało taką satysfakcję w grach RPG, z samej swojej natury powstaje też gdzieś na obrzeżach prac nad nią. Bonusowa zawartość to bonusowa praca, wykonywana przez twórców często na marginesie czy po godzinach, dla własnej satysfakcji. Tak jak nam przynosi dodatkową radość odkrywanie tych smaczków, tak dla twórców jest to swego rodzaju wentyl, przez który ujść mogą stresy związane z projektowaniem głównego rdzenia gry. Mało kto byłby skłonny do spędzania całych dni na projektowaniu czegoś, czego większość osób nigdy nie zauważy.
Myślę, że jest kilka rzeczy, które sprawiają, że wiele współczesnych gier RPG jest tak bardzo ograniczonych pod względem możliwości wyboru i dodatkowych niuansów. Poza problemem z nagrywaniem dialogów pojawia się też kwestia drogich przerywników filmowych. W takiej tradycyjnej grze RPG nie mamy problemu z tym, że gracz nie znajdzie 60% tego, co przygotowaliśmy, bo wiemy, że i tak przeżyje świetną, długą podróż. Wyobrażam sobie, że wydawca miałby problem z zaakceptowaniem tego, że 40% jego drogich dialogów i filmów nie zostanie zobaczona przez większość graczy. Myślę jeszcze, że jako mniejsza firma możemy poświęcić kilka dodatkowych miesięcy na lepsze powiązanie wszystkiego ze sobą, co dla większego zespołu z setkami ludzi może być trudniejsze. Wszystko sprowadza się zawsze do pieniędzy i priorytetów - pisze mi Fargo.
Wydaje mi się, że istnieje dodatkowa warstwa tworzenia zawartości, która nie jest kluczowa dla sukcesu gry. Strzelałbym, że 50% dialogów w Wastelandzie 2 istnieje tylko po to, by nadawać kolorytu światu gry. Na przykład mamy spotkanie z człowiekiem, który mówi ci, żebyś nie wspominał jego brata i jeżeli sprzeciwisz się jego prośbie, to w końcu otworzy ogień. Takie momenty dodają uroku grze i staramy się ich dodawać tak wiele, jak to tylko możliwe - dodaje, mówiąc już konkretnie o swojej nowej grze.