Dominik Gąska: To co zainteresowało mnie jak czytałem o grze to że zamierzacie skoncentrować się na fabule i zrobić scenariuszowo coś, czego jeszcze w Gearsach nie było. Wasze plany wydają się dość ambitne. Co chcecie osiągnąć w tym temacie?
Wojciech Mądry: Uważam, że seria Gears of War była tak czy inaczej bardzo ciekawa fabularnie już w poprzednich odsłonach. Prawdę mówiąc, to co przyciągnęło mnie do pierwszej części to właśnie ten mroczny klimat i, powiedziałbym, dojrzała historia. Mimo to jednak sądzę, że są rzeczy, o które możemy uzupełnić ten cykl. Tak samo nasi dwaj scenarzyści Rob [Auten] i Tom [Bissel] mieli swoje pomysły na wzmocnienie fabularnej strony gry. Zauważysz podczas rozgrywki, że nie masz: walka, walka, walka, strzelanie, później przerywnik filmowy. Zamiast tego masz wymianę zdań, spostrzeżenia żołnierzy, rozmawiających ze sobą podczas samej rozgrywki. Potrafi wprowadzić to interesującą perspektywę na niektóre wydarzenia, choćby dlatego, że jeden z bohaterów jest byłym żołnierzem UIR i jego spojrzenie na to, co się dzieje, jest zupełnie inne niż pozostałych.
Co również wyróżnia naszą grę, to jeżeli ty, jako grasz, chcesz wzbogacić swoją rozgrywkę, to możesz zdecydować się na odtajnienie.
Wprowadza to takie dodatkowe fabularne tło, dając graczowi więcej informacji na temat świata i tego co się w nim dzieje. Więc, na przykład, jeśli mówimy o odtajnieniach… W które poziomy udało ci się zagrać?
Dominik Gąska: Grałem w pierwszy, toczący się w muzeum. Ten, którego bohaterem jest Cole, bardzo przypominający lądowanie w Normandii. I kawałek kampanii Aftermath [odblokowującej się po ukończeniu gry z odpowiednią liczbą gwiazdek].
Wojciech Mądry: OK, więc nie grałeś w ten, o którym będę mówił [śmiech].
Arcade Berg: Idealnie!
Wojciech Mądry: No więc weźmy poziom Seahorse Hills. To bogata dzielnica, z willami, posiadłościami bogatych i wpływowych. Bohater, który jest narratorem w tej sekcji, to Paduk, wspomniany już były żołnierz UIR. I komentuje on wszystko, co widzi. Po pierwsze więc ciekawie jest spojrzeć na to z perspektywy kogoś z zewnątrz. No i jeżeli grasz w ten fragment normalnie, to wszystko przebiega zgodnie z oczekiwaniami – mamy dom jakiegoś bogacza, w środku są wrogowie, no i trzeba się nimi zająć.
Oczywiście tak jak każda z naszych aren i ta ma swój własny charakter, ma coś specjalnego, ale sednem rozgrywki jest tu: ty kontra Locusty. Jeżeli jednak zdecydujesz się na odblokowanie odtajnienia, to dostaniesz dodatkowy fragment historii. Okaże się, że ten bogacz miał pewne powiązania z armią i udało mu się kupić trochę sprzętu wojskowego. Dzięki temu zamontował w swoim ogrodzie automatyczne wieżyczki do obrony przeciwko włamywaczom i złodziejom. To zmienia samą rozgrywkę. Wcześniej było to tylko: ty kontra Locusty. Teraz zaś jest: ty walczysz z Locustami, ty walczysz z wieżyczkami, wieżyczki walczą z tobą i wieżyczki walczą z Locustami. Więc, prosto mówiąc, całkowicie zmienia to taktykę, daje ci dodatkowy kawałek fabuły i jednocześnie jest to coś, co całkowicie zależy od gracza. To on decyduje czy chce tego dodatkowego fragmentu, czy nie.
Dominik Gąska: Ale nie robicie żadnych rozgałęziających się ścieżek fabularnych, zmieniającej się historii, wszystko jest w miarę liniowe, gracz może zmienić jedynie niewielkie fragmenty tego, jak przechodzi samą kampanię?
Wojciech Mądry: Można powiedzieć, że dodajemy pewne rzeczy, ale niczego nie zmieniamy.
Dominik Gąska: Więc każdy zobaczy tę samą opowieść, może ją jedynie przeżyć w trochę innej formie niż inni?
Wojciech Mądry: Może przeżyć ją w trochę bogatszy sposób, dowiedzieć się o czymś, co dzieje się niejako w tle wydarzeń.
Arcade Berg: Sami często podsumowujemy te odtajnienia jako to, co naprawdę się wydarzyło. Istnieje więc wojskowa, oficjalna wersja wydarzeń, ta, która trafiła do raportu, jeżeli jednak zdecydujesz się na włączenie odtajnienia, to dowiesz się, co wydarzyło się naprawdę. Na przykład żołnierze COG musieli użyć broni Locustów albo faktycznie w tym miejscu znajdowały się systemy obronne, które otworzyły ogień do wojska. Więc dodaje to coś do rozgrywki.
Wojciech Mądry: Poza tym jednym z najważniejszych dla nas elementów była długowieczność gry. Z myślą o niej wprowadziliśmy zupełnie nowy system, nazwany S3. Każda rozgrywka wygląda trochę inaczej dzięki temu, że reaguje on na działania i decyzje gracza, zmieniając liczbę i rozmieszczenie wrogów. Żadne dwa podejścia do gry nie będą więc identyczne. Może być też tak, że podczas rozgrywki, i jest to tylko taki dodatkowy smaczek, ale czasami pewne elementy historii mogą wyglądać trochę inaczej. Więc na przykład w jednym podejściu do gry Paduk i Sofia mogą rozmawiać między sobą, a w drugim, w tym samym miejscu, odbyć podobną konwersację z jakąś osobą trzecią. To tylko taki mały dodatek, ale to jedna z tych rzeczy, na które nalegali Tom i Rob dla uatrakcyjnienia strony fabularnej.