Nie przeginali z Arkham Asylum

Nie przeginali z Arkham Asylum
22.10.2009 19:07
Michał Stopa
Michał Stopa

Jak stwierdził ostatnio reprezentujący studio Rocksteady Sefton Hill w wywiadzie dla portalu Gamasutra, gigantyczny sukces, jakim cieszy się gra Batman: Arkham Asylum, został osiągnięty między innymi dzięki temu, że twórcy 'nie robili wszystkiego naraz', przez co można było poświęcić więcej czasu dla poszczególnych elementów gry.

"Jest teraz zbyt dużo gier, które mają średniej jakości zawartość".

Hill starał się wytłumaczyć redakcji dlaczego niezależne studio zdecydowało się nie dodawać sekcji pojazdów naziemnych i latających do gry.

"Niektóre z rzeczy, które naprawdę chcieliśmy osiągnąć, były dla samego Batmana, więc nie chcieliśmy przeciągać struny z sekcjami pojazdów, które miałyby swoją własną mechanikę i wymagania, oraz odejmowałyby czas od pracy nad rzeczami, które były ważne dla samego Batmana".

Skupienie się na elementach, które dla zespołu były najważniejsze, było tym, co ostatecznie przeważyło tamtą decyzję.

"Mieliśmy wiele dyskusji na ten temat, ale ostatecznie doszliśmy do wniosku, że jakiekolwiek dodatki, które mogłyby obniżyć jakość innych elementów rozgrywki, były nie do zaakceptowania".

"Chcieliśmy się upewnić, że damy radę to zrobić, a to, w co ostatecznie zagraliście, będzie możliwie jak najwyższej jakości".

Gra otrzymała wiele pozytywnych recenzji, natomiast z opinii graczy można wyczytać, że gra wydaje się bardziej skupiona w sobie w porównaniu do wielu innych produktów. Jak powiedział Hill:

"Jeśli chodzi o elementy rozgrywki, zawsze można je przeliczyć. Dość łatwo jest po prostu usiąść i zapytać 'gdzie są te wszystkie bajery?'. Jakość dużo trudniej jest przeliczyć, zwłaszcza na samym początku projektu kiedy zastanawiasz się 'Jak duże to będzie?'"

"Myślę, że łatwiej jest powiedzieć: 'Wszystkie te elementy sprawią, że gra będzie świetna' zamiast 'będziemy mieć mniej elementów, ale będą one naprawdę dobre'. Trudniej jest przekonać kogokolwiek, że tak będzie".

Według Hilla jednak, staranie się o wiele różnych elementów rozgrywki to dość zrozumiała pułapka:

"To dość naturalne przyrównywać elementy rozgrywki z jakością, ponieważ tylko to masz na starcie projektu. Myślę że to, co jest naprawdę potrzebne, to pewność siebie, a o to może być trudno. Wydawcom jest dużo trudniej dać projektantom pewność siebie kiedy jesteś w sytuacji z tylko dwoma wyjściami (a oba z nich są negatywne)".

"Nie powinieneś przeginać. Powinieneś zrobić mniej, ale zrobić to bardzo dobrze, zamiast robić więcej i ostatecznie dostać średniactwo. Jest już zbyt wiele gier na rynku, które dają tony średniactwa".

fot.: Eidos

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)