Dominik Gąska: Kiedy czytałem o waszej grze, zdziwiło mnie przede wszystkim to, od jak dawna ona powstawała. Czy to prawda, że zaczęliście prace zanim jeszcze zapowiedziano drugiego, strzelankowego XCOM-a?
Casey O’Toole: Tak, pracowaliśmy nad grą od długiego czasu. Była ona w produkcji przez przynajmniej cztery lata. Powstawała w tym samym czasie co drugi XCOM [zapowiedziany dużo wcześniej, a wciąż niewydany – red.].
Dominik Gąska: I czy konsultowaliście się, rozmawialiście z tym drugim zespołem, czy traktowaliście swoje działania całkowicie niezależnie?
Casey O’Toole: Drugi XCOM to coś, o czym wiedzieliśmy od samego początku. My widzieliśmy co oni robili, oni widzieli, co my robimy, więc… [do pokoju wchodzi Jake Solomon - red.] O, jest Jake. Rozmawialiśmy o drugim XCOM-ie.
Jake Solomon: A tak, tak. Wiesz, dużo dyskutowaliśmy z tymi ludźmi, wymienialiśmy się kolejnymi grywalnymi wersjami. Mówiliśmy im co mamy w planach, oni mówili nam… Prawdę mówiąc grałem w ich grę raptem dwa tygodnie temu.
Dominik Gąska: Więc mówisz, że radzą sobie dobrze? Może nie tak dobrze jak wy, biorąc pod uwagę, że w końcu wydajecie grę, ale wszystko u nich OK?
Jake Solomon: Tak, radzą sobie.
Dominik Gąska: Czy możecie mi powiedzieć o czymś, co chcieliście umieścić w grze, ale – nawet mimo tego że pracowaliście nad nią tak długo – nie starczyło na to czasu bądź zostaliście przekonani, że nie jest to wcale taki dobry pomysł?
Casey O’Toole: Było dużo złych pomysłów…
Jake Solomon: Dużo złych pomysłów.
Dominik Gąska: Podzielicie się jakimiś?
Jake Solomon: Dla nas jako dla Firaxis – i to jest filozofia Sida [Meiera] – najważniejsze było, żeby jak najszybciej stworzyć grywalną wersję. Nie lubimy dyskutować pomysłów na papierze, wolimy przetestować jak najwięcej w samej rozgrywce. Jesteśmy gotowi spróbować niemal wszystkiego. Minusem takiego podejścia jest to, że mamy naprawdę dużo kiepskich pomysłów. Zresztą wydaje mi się, że w każdej firmie pojawia się masa złych pomysłów, ale być może u nas przechodzimy przez nie szybciej i możemy dzięki temu zacząć dochodzić do naprawdę dobrych rzeczy.
Pierwsza wersja naszej gry była praktycznie bezpośrednim prototypem klasycznego X-COM-a. I dopiero mając te fundamenty położyliśmy na nich wszystkie nasze oryginalne pomysły, klasy postaci, nowe typy broni… Dodaliśmy więc wszystkie te elementy do starej wersji gry i była to katastrofa. Projekt klasycznej gry był jak najbardziej w porządku, ale nie nadawał się do uwzględnienia wszystkich tych nowości, które chcieliśmy umieścić. Próbowaliśmy coś z tym zrobić przez około 1,5 roku i w końcu musieliśmy wyrzucić wszystko do kosza i zacząć zupełnie od nowa. Zaczęliśmy od początku zarówno z warstwą strategiczną jak i taktyczną, bo to co mieliśmy po prostu nie działało.
To zresztą zdarzało się już w Firaxis. Kiedy faktycznie robi się coś takiego, kiedy spisuje się na straty wszystkie efekty swojej pracy, potrafi to być dość przerażające. Ale robiliśmy to już parę razy i… Nie było łatwo dojść tu, gdzie jesteśmy teraz.