Kiedy w nowojorskim muzeum sztuki współczesnej otworzono wystawę zatytułowaną Wiek dziecka: dorastanie przez design (Century of the Child: Growing by Design), do udziału w niej zaproszono Keitę Takahashiego. Wystawa zbierała ważne dzieła, które odnosić się miały do modernistycznego zainteresowania dzieckiem, dzieciństwem i dorastaniem, co stanowiło paradygmat dla prądów designerskich ostatnich stu lat. W jej skład wchodziły więc wystroje wnętrz architektonicznych, wytwory rzemiosła artystycznego, ilustracje, wydania książek czy meble. W części dedykowanej okresowi od lat 60. do pierwszej dekady XXI wieku, skupiającej się na rozwoju dziecka jako pełnoprawnego członka współczesnego społeczeństwa konsumpcyjnego, znalazł się główny obraz wizualny z Katamari Damacy - gry stworzonej przez Keitę Takahashiego.
Keita Takahashi urodził się w 1975 roku w Fukuoce, w Japonii. Jako dziecko był wielkim fanem tytułów wydawanych na Famicoma. Od 1996 przez trzy lata studiował na wydziale sztuk pięknych i rzeźby na Uniwersytecie Sztuk w Musahino. W 1999 r., kiedy ukończył naukę broniąc dyplomu z rzeźby, ubiegał się o pracę w Namco. Oblał rozmowę kwalifikacyjną, jednak postanowiono zatrudnić go po tym, jak jeden z projektantów zobaczył jego prace. Pierwszy tytuł, jaki wyszedł spod jego ręki, to właśnie Katamari Damacy - absurdalna gra zręcznościowa, gdzie wczuwamy się w Księcia – syna Króla Całego Kosmosu. Naszym głównym zadaniem jest gromadzenie na Katamari (kulce, którą toczymy) jak największej ilości rzeczy. Chociaż zaczynamy będąc wielkości zaledwie kilku centymetrów i zbierając szpilki i zgniecione papierki, w końcu uciekają przed nami krowy oraz oczyszczamy całe miasta z budynków.
Katamari DamacyGra uważana jest za niezwykle innowacyjną – i rzeczywiście – to w jaki sposób powstała i jaką otrzymała w końcu oprawę graficzną, wynikało ze stanu zmęczenia rynku, co zauważył Takahashi. Zwrócił on uwagę na brak nowości w branży gier elektronicznych i chciał użyć prostych pomysłów, które złączone razem dawałyby w efekcie spójny świat ze znakomitą rozgrywką.
Katamari Damacy utrzymane było w stylistyce, która przynosi na myśl papierową twórczość dziecięcą. Postaci i świat zbudowane są z prostych brył geometrycznych, całkowicie zaniechano użycia światłocienia i zdecydowanie przeważają w nim kolory podstawowe. Grafika Katamari, przez brak konturów postaci i przedmiotów, kojarzyć się może też z wycinankami lub papierowymi rzeźbami. Ostatecznie Origami (które jest nawet jednym z elementów kilku etapów gier).
Po sukcesie, jaki odniosło Katamari Damacy, Takahashi nie planował stworzyć następnej części. Sądził bowiem, że powstające gry powinny być przede wszystkim innowacyjne – nagannym było jego zdaniem powielanie modelu rozgrywki, znanej z poprzednich ich części. Otrzymał jednak bardzo wiele listów od fanów, którzy desperacko prosili go o kontynuowanie genialnie zaprojektowanej rozgrywki. W końcu ugiął się pod prośbami i w ten sposób powstało We Love Katamari (2005). Gra utrzymana była w takiej samej stylistyce co jej poprzednia część, a jej fabuła nawiązywała bezpośrednio do wydarzeń, które doprowadziły do jej stworzenia. Takahashi pomyślał, że zabawne będzie, jeśli zamieści w grze samych fanów. Kontynuowała więc ona historię rozpoczętą w Katamari Damacy, wzbogaconą o aspekt próśb do Króla Całego Kosmosu, składanych przez wielbicieli wcześniejszego dzieła Takahashiego. Gra otrzymała więc specyficzne menu, z którego wybierać mogliśmy interesujący nas level i tryb rozgrywki. Wybrawszy więc Księcia lub któregoś z Królewskich Kuzynów (zbieranych pieczołowicie na każdej z plansz), podchodziliśmy do fanów, podnoszących z nadzieją ręce w oczekiwaniu ich wybrania. Składali potem swoje prośby, które rozpatrywał sam Król Całego Kosmosu wysyłając nas na misje, mające na celu przywrócenie splendoru Katamari Damacy. W efekcie We Love Katamari było samoświadome swego medium. Co więcej – często podkreślony był w nim fakt, że jest tylko kontynuacją i korzysta z rozwiązań zaproponowanych we wcześniejszej części. Nie miało więc wprowadzać nic nowego, jedynie przedłużać tak pożądaną przez wielbicieli rozrywkę.