Zadania poboczne, questy, minigierki to coś, bez czego wielu graczy nie wyobraża sobie porządnej produkcji, w której pierwsze skrzypce gra poznawanie fabuły. Są oczywiście pewne wyjątki, jak liczni przedstawiciele gatunku jRPG. W klasycznym Chrono Triggerze dodatkowe questy można policzyć na palcach jednej ręki, ale czy przeszkodziło to tytułowi Square w zapisaniu się złotymi zgłoskami na kartach historii? Tym niemniej zdaję sobie sprawę, że wielu fanów oczekuje po RPG czy grach z otwartym światem masy niezwiązanych z głównym wątkiem zadań do wykonania. Dlaczego?
HISTORIA
Najprostsza odpowiedź: żeby dłużej przebywać w wirtualnym uniwersum. A co nas ciągnie do częstych odwiedzin w oteksturowanych krainach? Świetna mechanika, ciekawa historia, potrzeba wyzwania – powody można mnożyć, zależnie od gry i preferencji odbiorcy. Odnosząc się jednak do interesującego nas gatunku pozycji „fabularnych”, stawianie na drodze cyfrowych ludków z własną historią i palącą potrzebą to jeden z najczęstszych zabiegów urozmaicania i wydłużania kontaktu z danym tytułem.
Problem polega na tym, że ten element (jak i każdy inny) trzeba umieć zrobić. A taka umiejętność nie jest, niestety, dana wszystkim twórcom. Żeby wątek poboczny przekonał mnie do siebie i sprawił, że poświęcę X czasu na realizowanie prośby jakiegoś wieśniaka czy kosmicznego wagabundy, powinien spełniać kilka warunków.
Red Dead RedemptionKim Ty jesteś?
Nie ukrywam, że mam sentyment do ery ośmiu bitów, ale we współczesnych produkcjach nie cierpię, gdy spotykam „słupy z ogłoszeniami”. Mowa o takich NPC-ach, którzy stoją (ewentualnie przechadzają się trzy kroki w przód, trzy kroki w tył) i wyraźnie czekają na nasze przybycie, by podzielić się najskrytszym sekretem i potrzebą. Podchodzisz do takiego jegomościa, klikasz przycisk akcji i wysłuchujesz, jak to zabili mu matkę, ukradli psa czy cokolwiek, po czym następuje obowiązkowe wypowiedzenie prośby. Na szczęście trafiłem już na mnóstwo przykładów, że sam element „zagadania” można rozwiązać o wiele sprawniej.
W Red Dead Redemption, gdy jechałem przez prerię, nieraz ktoś mnie doganiał i informował o rychłej egzekucji szeryfa. Nie trzeba było nic klikać, tylko w locie dołączyć do ekipy ratunkowej i rozprawić się z szajką bandytów. Kiedy indziej na kompletnym pustkowiu dojrzałem leżącą pośród kamieni chorą damę, która dosłownie czekała na cud. Mogłem ją zignorować i ruszyć w swoją stronę albo przystanąć na chwilę i zaoferować pomoc.
Natrafianie na tego typu kontekstowe zadania poboczne, które są wiarygodnie umiejscowione i nie mamy wrażenia, że ów potrzebujący stoi tam od miesięcy, to podstawa. Wiadomo, gra jest tylko grą i jeszcze daleko nam do wirtualnej rzeczywistości, w której każdy NPC będzie żył własnym życiem. Tym niemniej można ten element potraktować sensownie i przekonująco. Nawet tak staroszkolna i osadzona w poprzedniej epoce seria jak Yakuza pokazuje, że jest to do zrobienia. Zatłoczone Kamurocho zawsze skrywa masę zadań pobocznych i tylko część z nich jest nam nachalnie proponowana. Całą resztę odkrywamy w trakcie zwiedzania miasta i rozmów z ludźmi, którzy najwyraźniej popadli w jakieś tarapaty. I to od nas zależy, czy spędzimy z głównym wątkiem ok. 15 godzin, czy postaramy się zrobić wszystko, co tylko jest do zrobienia, a czas gry z łatwością wydłuży się kilkakrotnie.
Czego chcesz?
„Przynieś, wynieś, pozamiataj” to idealne zadania dla ratującego świat bohatera. Z takiego założenia wychodzi wielu twórców gier, którzy mają wobec nas absurdalne żądania. Brak pomysłu czy zwyczajna złośliwość? Nie wiem. Tak czy inaczej, dobry quest powinien oznaczać sensowne zadanie. Takie, które wykonamy z zaciekawieniem albo które będzie stanowić jakieś wyzwanie. Zachwalałem Red Dead Redemption, ale również w grze Rockstara nie zabrakło wpadek. Zbieranie kwiatków dla dziadka i szukanie skór dla konstruktora maszyny latającej było jakimś urozmaiceniem, ale nie bardzo pasowało mi do charakteru Marstona. Podobnie rzecz ma się z Nier. Gra z założenia jest dość niestandardowa (można się zrazić po 30 minutach) i wypełniona misjami pokroju: odszukaj mojego psa, zrób dla mnie zakupy, znajdź trzy rodzaje kwiatków, zanieś list mojej żonie. Mimo że w oddali majaczą nam o wiele wyższe cele.
Deus Ex: Human RevolutionInny rodzaj znienawidzonych przeze mnie questów to motyw zbieractwa. Sam element zakorzeniony jest w prehistorii gier wideo, kiedy to każde pikselowe świecidełko aż się prosiło o zgarnięcie. Teraz jednak mamy wiek XXI i nie uśmiecha mi się szukać kawałków czegoś tam porozrzucanych po mieście w InFamousie czy ganiać gołębi w GTA 4. Zupełnie to do mnie nie przemawia i godzę się z tym, że nigdy nie zaliczę tych gier na 100%.
Godna płaca
Każdy z nas jest egoistą i liczy na profity za wykonane zadanie. Jedni mogą się zadowolić spełnieniem dobrego uczynku (polepszenie samopoczucia jest również przejawem egoizmu), innym do szczęścia wystarczy garniec złota czy klucz do drzwi. Na szczęście prosty układ „zabij smoka, zapłacę 1000 sztuk złota” nie jest jedynym schematem. Grając w Deus Ex: Human Revolution, nieraz napotykałem ludzi w tarapatach, którzy wcale nie obiecywali mi góry skarbów czy genetycznych usprawnień w zamian za okazaną pomoc. Mój Adam Jensen jest jednak poczciwym gościem, który lubi pomagać. I okazuje się, że takie zachowanie często bywa premiowane. Raz uratowałem faceta przed niechybną śmiercią, a ten przedstawił mnie swojemu koledze-strażnikowi. Wejście do zamkniętej strefy odbyło się bez rozlewu krwi. Niby nic nie zarobiłem, ale zaoszczędziłem czas, który musiałbym inaczej stracić na przemykanie się, czy amunicję w ewentualnej strzelaninie.
Bywało też, że podjąłem się zadania, które zakończyłem niezupełnie po myśli zleceniodawcy. Facet się na mnie obraził i nie było mowy o wypłaceniu nagrody. Niemniej ja miałem czyste sumienie, bo nie nękałem jego ofiary, a obiecane wynagrodzenie i tak trafiło do mojej kieszeni (znokautowałem go i zabrałem, co moje). Nie obeszło się bez wszczęcia alarmu i ucieczki, ale warto było.
W stronę słońca, a nie na manowce
Chcę uczestniczyć w ciekawych wydarzeniach, odkrywać tajemnice spisków i tożsamość głównego złego. Podążać za porywaczami i podpalaczami rodzinnej wioski. Nie stronię jednak od sensownie zaprojektowanych wydarzeń, jeśli pojawiają się na mojej drodze, odciągając od podstawowego celu podróży. O ile są przekonujące i uzupełniają kreację przedstawionego świata.
Ale spędzanie bezpłatnych nadgodzin na zbieraniu skór wiewiórek, gdy w tle szaleje rewolucja i meteoryt zbliża się do powierzchni planety? Nie, dziękuję.