Całkiem niedawno w czasie jednego z paneli dyskusyjnych niezależnych twórców gier cRPG, jeden z producentów tychże, stwierdził, że w studiu Obsidian pracują niesamowicie utalentowani ludzie i że ich każda kolejna gra jest o połowę lepsza od poprzedniej. Czy jakoś tak. Mniejsza o to zresztą, ważne, że miał rację z tym talentem – trzeba przecież pamiętać, że Obsidian to urokliwa plaża, do której przybili rozbitkowie ze statku zwanego Black Isle. A tej firmy fanom cRPG przedstawiać nie trzeba...
Tak samo nie trzeba chyba nikomu przedstawiać Neverwinter Nights 2. Sequel pod każdym względem był lepszy od pierwowzoru stworzonego przez BioWare, a nawet jeżeli nie był grą wybitną, to z pewnością dorobił się wybitnego dodatku - Maska Zdrajcy wydana pod koniec ubiegłego roku była po prostu świetna. I wszystkie znaki na niebie, ziemi, pod ziemią i we wszystkich planach egzystencji wskazują, że drugi dodatek Storm of Zehir będzie jeszcze lepszy.
A z pewnością bardziej wierny tradycji gatunku, bowiem jego twórcy (czyli te same osoby, które zrobiły Maskę) chcą za pomocą pewnych decyzji i zastosowanych rozwiązań powrócić do pięknych czasów, w których wszyscy grali w Baldur’s Gate i Icewind Dale. Przynajmniej, jeżeli chodzi o mechanikę rozgrywki – z pewnością nie o fabułę przecież.
Fabularnie bowiem Storm of Zehir będzie czymś w rodzaju pomostu łączącego NWN2 i przedstawioną w nim Wojnę Cieni z wydarzeniami, które rozegrały się sto lat później, a które są podstawą nowej, czwartej edycji systemu fabularnego Dungeons & Dragons. Rzecz dzieje się zatem w kilka lat po wydarzeniach z pierwszej gry, po wojnie, która spustoszyła Wybrzeże Mieczy i spowodowała chaos w Nigdyzimie. Rozdarty, leczący powoli swe rany kraj nie jest niestety spokojny – wstrząsają nim konflikty gildii i stronnictw kupieckich, które bezpardonowo ścierają się ze sobą o zyski ze spekulacji i kontrolę nad reaktywowanymi szlakami handlowymi.