Najważniejsze gry tej generacji – Street Fighter IV

Najważniejsze gry tej generacji – Street Fighter IV

Jakub Zagalski

Generacja spod znaku PlayStation 3, Xbox 360 i Wii nie doczekała się tak wielu bijatyk jak dwie poprzednie, na szczęście w tym przypadku o jakości nie świadczy ilość wydanych tytułów. Mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że nawet jeśli oprócz Street Fightera IV nie pojawiłaby się żadna inna bijatyka, to nie byłoby powodów do narzekania. Zarówno z punktu widzenia niedzielnego fana bijatyk (do których się zaliczam), jak i zawodowców, którzy gromadzą się od lat na zawodach EVO przy najważniejszej bijatyce ostatnich lat. Czyli właśnie przy „czwartym” Street Fighterze.

Zanim Street Fighter IV trafił do japońskich salonów w 2008 roku, fani serii tłukli się w kolejnych inkarnacjach Street Fightera III, debiutującego jeszcze w 1997 roku. Czekanie przez dziesięć lat z wydaniem zupełnie nowej odsłony serii, której można wstawić „czwórkę” do tytułu, sprawiło, że Capcom miał przed sobą nie lada wyzwanie. Developer musiał sprostać oczekiwaniom stawianym zarówno przez weteranów, którzy zjedli zęby na Street Fighter III: 3rd Strike, a także nowych odbiorców, zaczynających swoją przygodę z konsolami od PlayStation 3 lub Xboksa 360.

Capcom wybrnął z całej sytuacji mistrzowsko, odkopując kultowy schemat Street Fightera II (a dokładnie Super Street Fighter II Turbo) i dostosowując go do zupełnie nowych realiów. Nowością najbardziej rzucającą się w oczy jest oprawa graficzna. Trójwymiarowi wojownicy i tła zostali przyodziani w stylowy cel-shading, który miał przywoływać na myśl „kaligraficzne malarstwo” sumi-e (tudzież suiboku-ga). Efekt był nie tylko miły dla oka, ale przede wszystkim sprawiał, że nowego Street Fightera nie dało się pomylić z żadnym innym tytułem.

Nowy styl graficzny, mieszający trójwymiar z rozgrywką 2D to jednak czubek góry lodowej, za jaką można uznać nowości zaprezentowane w Street Fighterze IV. Co prawda innowacyjne mechanizmy można policzyć na palcach jednej ręki, tym niemniej są na tyle znaczące, że szybko uczyniły z nowej odsłony serii obiekt kultu w bijatykowej społeczności. Dla przeciętnego laika najważniejszym novum będzie system Ultra Combo, czyli specjalne ciosy poprzedzone długą i efektowną animacją. Wykonanie takiej techniki jest zależne od stopnia naładowania paska na dole ekranu. Nauczenie się odpowiedniej kombinacji dla każdej postaci nie jest zbytnio wymagające, a umiejętność wykonania Ultrasa gwarantuje odpalenie widowiskowej sekwencji. Ładna i zazwyczaj skuteczna (przeciwnik może ją ominąć) akcja spodoba się każdemu laikowi, który nie zdaje sobie sprawy, że o wiele ważniejszą nowością jest technika Focus Attack (Save Attack w Japonii).

new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/de/e8/f4/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/super_street_fighter_IV_ql_gotowy.mov', });Gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemNiepozorne wciśnięcie dwóch przycisków (MK+MP) rozpoczyna akcję, która przy odpowiednim wykorzystaniu może zmienić oblicze całego pojedynku. Focus Attack składa się z trzech faz, zależnych od długości przytrzymania wspomnianych guzików. Na początku wojownik przybiera charakterystyczną pozę, jakby szykował się do zadania potężnego ciosu. I faktycznie, trzymanie FA do końca oznacza wyprowadzenie nieblokowalnego ataku. Ponadto w trakcie ładowania FA wojownik jest odporny na pojedynczy atak przeciwnika. Wyprowadzenie tej techniki jest jednak długotrwałe i łatwe do rozpoznania przez oponenta, który może uniknąć zbliżającego się ciosu, lub uprzedzić go i wyprowadzić swój własny.

FA to jednak o wiele więcej niż nieblokowalny cios i odporność na jeden atak przeciwnika. Tę technikę można bowiem wykorzystać przede wszystkim do kasowania (Cancel) wielu ciosów specjalnych (Super Moves). Umiejętne przerywanie animacji takiego ciosu pozwala wklepać o wiele skuteczniejsze kombo. Na przykład Ryu trafia przeciwnika pierwszym ciosem Shoryuken, wciskamy FA i decydujemy się, czy to wystarczy, czy lepiej wykonać Dash Cancel, po którym kontynuujemy kombinację. Dash Cancel to nic innego jak szybkie wciśnięcie dwóch strzałek kierunku (przód, przód lub tył, tył), czyli standardowy dash, który przerywa animację FA. Zabójczo skuteczna technika, pozwalająca łączyć speciale, unikać kontrataku wroga etc.

Opanowanie nowych technik to podstawa sensownego grania w Street Fightera IV, jednak nawet znając zaledwie kilka speciali można się świetnie bawić przy grze Capcomu. Podstawy są bardzo przystępne, zaś na weteranów czeka bogaty system, którego zgłębienie zajmuje długie godziny.

Niezależnie od stopnia zaawansowania, warto zasiadać do Street Fightera IV z odpowiednim sprzętem. Kontroler z dobrym d-padem (czytaj: ten Xboksa 360 odpada) to absolutne minimum. Osoby, którym zależy na wygodzie wyprowadzania złożonych ciosów powinny zainteresować się specjalną linią padów (imitacja tych od Saturna) lub arcade sticków. Kowal, rodzimy specjalista od automatowych kontrolerów powiedział mi w wywiadzie, że po premierze Street Fightera IV rynek [arcade sticków] bardzo się zmienił. Obecnie jest masa firmówek na japońskich częściach, które przed laty były prawdziwą egzotyką dla graczy z Europy. Popularność gry Capcomu sprawiła, że popyt na arcade sticki znacząco wzrosła. Dobry sprzęt do wygodnego grania w bijatyki znalazł się więc w zasięgu nie tylko najbardziej oddanych i zamożnych fanów.

Street Fighter IV kazał na siebie długo czekać, ale było warto. W przyszłym roku czeka nas premiera kolejnej edycji gry, czyli Ultra Street Fighter IV, która spodoba się przede wszystkim oddanym fanom serii. Można się czepiać Capcomu, że wypuszcza delikatnie rozbudowane wersje podstawowej „czwórki” i sprzedaje tony opcjonalnych ciuchów dla wojowników. Nie da się jednak zaprzeczyć, że bez Street Fightera IV gatunek bijatyk na PlayStation 3 i Xboksie 360 byłby dzisiaj w o wiele gorszej sytuacji.

Źródło artykułu:WP Gry

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.