Gabe Newell (Half-Life) w wywiadzie dla brytyjskiego Eurogamera w czerwcu 2006 powiedział pamiętne słowa na temat sporu, jaki toczy od lat z Warrenem Spectorem (Deus Ex). On tworzy grę, którą można przejść sześć razy. Oznacza to, że ludzie płacą za grę, ale grają tylko w jej 1/6, co moim zdaniem jest błędem. Ta wypowiedź i postacie tych dwóch twórców idealnie uosabiają podział, obecny w grach niemal od samego ich zarania. W grach i w samych graczach. Część z nich chce zapłacić, skorzystać z tego, co zrobili twórcy, ukończyć, odłożyć na półkę. Inni chcą dostać coś więcej, zabawkę, reguły, które mogą odkrywać i z którymi mogą eksperymentować. Twórcy gier z obozu Newella chcą spełniać swoje narracyjne ambicje i nie wyobrażają sobie, żebyśmy mogli nie zobaczyć choćby fragmentu ich genialnego dzieła. Dla spadkobierców myśli Spectora dużo ważniejsze jest to, co z ich twórczością zrobią sami gracze. Nie wybaczają liniowości.
The Walking Dead, jedna z najważniejszych gier tego roku, skutecznie próbuje pożenić te dwa podejścia.
Oczywiście, że część wyborów jest tu całkowicie iluzoryczna, oczywiście, że fabuła tak czy inaczej ostatecznie idzie zawsze wytyczonym torem. Ale nie jest to Heavy Rain, w którym można nawet odłożyć pada na półkę, a w kluczowych momentach gra i tak przejdzie się sama. Rozgrywki jako takiej za wiele tu nie ma, wybory i konwersacje to właściwie jedyne, co się tu robi, dobrze więc, że ich konsekwencje są tak mocno podkreślane. I nawet jeżeli różnica ostatecznie sprowadza się do tego, że jedną z bohaterek albo opuszczamy, pozwalając na jej śmierć, albo ona sama odjedzie samochodem 10 minut później, to czujemy, że ta historia jest w jakimś sensie nasza własna. To jest to, co The Walking Dead udaje się najlepiej.
Gra jest tak dumna z całego tego systemu decyzji i konsekwencji, że na każdym kroku informuje nas wprost: Ta postać zapamięta to co powiedziałeś. Ta decyzja będzie miała konsekwencje. To będzie bolało.
Chwila, co?
To będzie bolało. Element interfejsu, który na początku wydaje się nawet trochę niepotrzebnym sposobem na podkreślanie wagi naszych wyborów, pod koniec gry wchodzi już z nami w swego rodzaju dialog. Sugeruje rzeczy, które nie pojawiają się na ekranie. Pod koniec zapowiada konsekwencje, których już nie zobaczymy. A dla nas nawet nie jest to ważne, bo jesteśmy do niego już tak przyzwyczajeni, że wierzymy mu na słowo. Powiedziałeś coś ważnego, stwierdza. A my cieszymy się, bo jak często udaje nam się powiedzieć coś ważnego?
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/4/0/6/4061a0e3d1bf2999a4ab75812fd46e64/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/walking_dead_ep5_ql_gotowy.mov', });The Walking Dead - gramy i gadamy. Film wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem.Jonathan Blow, twórca Braida, gry, która w dużym stopniu przyczyniła się do wysypu artystycznych produkcji niezależnych z ambicjami, powiedział dla Kotaku: Kiedyś, gdy myślałem o sobie jako o projektancie, zakładałem, że będę człowiekiem, który wymyśla nowe, ciekawe sposoby rozgrywki i bada je. Ale teraz nie byłbym usatysfakcjonowany, gdyby miało chodzić tylko o to. Dla mnie dzieją się teraz ważniejsze rzeczy. Pojawia się, poprzez sztukę projektowania gier, pewne spostrzeżenie na temat wszechświata, do którego nie da się uzyskać dostępu przez jakiekolwiek inne medium. Jeżeli uda mi się to osiągnąć, to nie obchodzi mnie mechanika. Gdybym mógł to osiągnąć w pierwszoosobowej strzelance takiej jak Doom 3, to bym ją zrobił. Niektórzy uważają go za pretensjonalnego dupka.
I nawet jeżeli faktycznie można uznać Blowa za trochę przesadną wersję growego artysty, to w tym co mówi jest trochę prawdy. Potrzebujemy gier, które starają się mówić coś więcej. Które chcą być czymś więcej niż odpowiednikami gównianych filmów akcji, jak mówi sam Blow. Tylko że tutaj zawsze pojawia się dyskusja – czy jest to możliwe w medium, którego podstawową rolą jest od początku bawić? Zaakceptujemy film, na którym nie bawimy się dobrze, jeżeli widzimy w nim jakąś wartość, coś, co zwiększa naszą wiedzę bądź otwiera nas na nieznane nam wcześniej problemy. W grach tak nie jest. Nie wyobrażamy sobie grania w coś, co nie daje nam satysfakcji. Więc mamy albo prostackie, głupie strzelanki, które dają nam frajdę, albo ciężkie gatunkowo, artystyczne produkcje w rodzaju The Path, którym wybaczamy toporność, bo przynajmniej są krótkie i, och, takie ambitne.
The Walking Dead, jedna z najważniejszych gier tego roku, skutecznie próbuje pożenić oba te podejścia.
Są w tej grze momenty, w których robi się naprawdę nieprzyjemnie. Jasne, pytanie o to, jak daleko posunęlibyśmy się żeby ratować swoich bliskich przed żywymi trupami, nie jest może najbardziej ważkim z filozoficznych problemów, ale zawsze to jakiś początek. Ten temat pojawia się w niemal każdej opowieści o zombie, ale gry nadają się do drążenia go lepiej niż jakiekolwiek inne medium. Bo chociaż jest to przewidywalne i nieszczególnie odkrywcze, to kiedy przychodzi co do czego czujemy się jakby ktoś uderzył nas obuchem w głowę. Bo teraz to my decydujemy. Parokrotnie w ciągu gry podejmowałem kluczowe decyzje niemal w transie, bez przemyślenia, często zresztą na myślenie nie ma czasu. I może dowiedziałem się czegoś o sobie. Jedna taka refleksja warta jest więcej niż tysiąc zombie zabitych z kumplami w Left 4 Dead. Może i ja jestem pretensjonalnym dupkiem.
Czy The Walking Dead jest grą roku? Na pewno nie jest. Za bardzo jeszcze patrzymy na nasze medium technicznie, za duże znaczenie ma przyjemność rozgrywki, oprawa graficzna, efekty specjalne, możliwości silnika. Gry to ciągle przede wszystkim zabawa, a z tą w The Walking Dead bywa różnie.
Ale na pewno jest jedną z najważniejszych gier tego roku i każdy powinien w nią zagrać.