Z pewnością przychodzą Wam do głowy przeróżne niewiele mówiące postacie. Czy jednak głównego bohatera np. Dooma wypada nazwać niemym? Przecież przez całą grę nikt nawet nie stara się z nim porozmawiać. Nie powinno się więc zakładać, że mając odpowiednią możliwość, nie opisałby pięknym, literackim językiem przeżyć i emocji, jakich doznaje podczas swej krwawej kosmicznej misji. Chciałabym skupić się na postaciach, które – chociaż nie mówią nic – wchodzą w interakcje ze światem gry i znajdującymi się w nim osobami. Postaciach, z ust których nie pada ani jedno słowo, a jednak w specyficzny sposób wypowiadających się.
Twórca gry może zdecydować się nie udzielić bohaterowi głosu z kilku powodów. Może to być kwestia utrzymania specyficznego klimatu rozgrywki lub zmuszenia gracza do wypełnienia owej luki własną wyobraźnią. Tak czy inaczej, powoduje to większe zaangażowanie odbiorców i przeniesienie własnych przeżyć na postać, w którą przyszło nam się wcielić. Zresztą – przejdźmy do przykładów.
Gordon Freeman (Half-Life)
Chyba pierwszy bohater, jaki w tym kontekście przychodzi wszystkim do głowy. Gordon Freeman z serii Half-Life to główny milczek growej sceny. Jego milczenie jest nawet przedmiotem „rozmów” innych osób w grze. Milczenie Freemana jest widoczne poprzez fakt, że (w odróżnieniu od wspomnianego bohatera Dooma) postacie ze świata gry zwracają się bezpośrednio do niego – kierując swe spojrzenia w stronę ekranu, czyli miejsca, gdzie protagonista najprawdopodobniej posiada twarz. Valve w ten sposób pozbywa się niejako pośrednika pomiędzy graczem a wypowiadającymi się NPC-ami. Czy w związku z tym ginie gdzieś właściwy Freeman? W żadnym wypadku. Chociaż nikt z nas nie zapomina, że przyszło nam sterować naukowcem z Black Mesa, to naukowiec ten dla każdego będzie wyglądał inaczej. Każdy wypełni go własnym wyobrażeniem o charakterze postaci – uzupełni luki, które pozostawili dla nas twórcy. W ten sposób gra dla każdego z nas staje się jego własnym, specyficznym doświadczeniem (będzie ono oczywiście posiadało punkty wspólne, ale wiele szczegółów zależy od naszego ich odbioru).Jako że i tak jesteśmy w uniwersum Valve, zaznaczę tylko krótko, że istnieje w nim jeszcze jeden milczący bohater. Właściwie bohaterka – Chell z serii Portal. Jednak jej postać stworzona jest na podobnych (w sumie nawet takich samych) zasadach co postać Freemana, więc nie ma tu czego dodawać.
Link (The Legend of Zelda)
Tak, zdaję sobie sprawę z faktu, że Linkowi umożliwiono wypowiadanie się w nienintendowskich częściach gry, jednak o tych tytułach wolę nawet nie myśleć. Skupmy się na oryginalnym Linku – małym jasnowłosym bohaterze, ubranym w zieloną tunikę, który przemierza świat oryginalnie stworzony przez Shigeru Miyamoto.Link jest bohaterem milczącym podobnie jak Gordon Freeman, jednak wchodzące z nim w interakcje postacie zdają się słyszeć, co mówi. Pytany o imię, nie wypowiada słowa – jego milczenie generuje jednak odpowiedzi typu: Link? lub >imię_gracza<?.
Milczenie głównego bohatera serii The Legend of Zelda ma bardzo prosty lecz istotny dla gry powód. Link nie powinien mówić, gdyż to zaburzyłoby świat budowany w wyobraźni gracza. Odbiorca sam ma przeżywać fantastyczne przygody w królestwie Hyrule. To on, nie Link, ma uratować Zeldę i ochronić uniwersum gry przed siłami ciemności. Relację gracz-główny bohater chyba najprościej da się zaobserwować w The Legend of Zelda: Ocarina of Time – w momencie, kiedy Link dorasta, gracz czuje się silniejszy.
Red (Pokémon)
Red, bohater trzech pierwszy wersji Pokémona, wchodzi w interakcje ze światem w sposób podobny do Linka. Pomiędzy nim a graczem dochodzi jednak do niemal całkowitego sprzężenia. Dzieje się tak z pewnością również z powodu prawie całkowitej wyjątkowości każdej, pojedynczej rozgrywki w Pokémonie – poczynając od wybrania startera, przez trening poszczególnych potworów, do ostatecznej walki z Elite 4. Jednak chyba najpoważniejszym krokiem do pełnej identyfikacji gracza z głównym bohaterem jest właśnie fakt, że ten nie wypowiada ani słowa przez całą grę. Nie może tego zrobić, gdyż właściwie to my sami osobiście przemierzamy ścieżki Kento. Myślę, że wiele osób nie wie nawet, że ten bohater ma imię, gdyż już na samym początku nazwały go tak, jak same chciały. Gra stwarza też możliwość nazwania naszego rywala (on również posiada imię – Blue), co pozwala niejako zrewanżować się komuś, kto uczynił nam kiedyś krzywdę.
Jeszcze tylko kilka słów na temat tego, dlaczego zdecydowałam się przypomnieć ową postać. Red pojawia się też w następnych częściach Pokémona. Jest ostatnim z trenerów, z którymi musimy zmierzyć się w Pokémon Gold/Silver. Po walce daje chyba najlepsze świadectwo temu, że w istocie nigdy nie wypowiedział słowa. Kwestia, jaką wygłasza po swojej przegranej a wygranej gracza, to „...”. Graficzne przedstawienie ciszy i milczenia.
Link i Red to specyficzne archetypy bohaterów. Stąd gracze intuicyjnie są w stanie założyć pewne cechy ich charakterów. To samo dotyczy np. Nessa z Earthbound (Mother), który ma symbolizować zwykłego chłopca. On również pozbawiony został przez twórców głosu.
Isaac (Dead Space)
Postacią, która w odróżnieniu od wymienionych herosów nie milczy ze względu na to, by gracz mógł wpisać w nią swój własny charakter, zamiary i słabości, jest Isaac, bohater Dead Space (mowa o pierwszej części gry). Nie odzywa się on w celu zachowania klimatu tej produkcji. Chociaż przez prawie cały czas otrzymuje wiadomości od szeregu innych osób, sam nie wypowiada ani słowa. Gra, która ma funkcjonować jako horror, jest w stanie wiele zyskać na milczeniu głównego bohatera. Wyobraźmy sobie, jak byłaby inna, gdyby Isaac komentował to, kiedy udaje mu się coś ubić. Albo gdyby marudził po zleceniu mu zadania lub negocjował przydatność wykonywanych przez siebie czynności.
Jak wspomniałam, milczenie Isaaca jest inne od wcześniej opisywanego. Osobiście nie czułam się z nim związana i nie przelewałam na niego własnych cech charakteru. Właściwie twórcy nawet tego nie zakładali – nie pozwolili nam poznać jego pełnej historii, a wyszczególnione przez nich powody, które kierowały nami przez całą linię fabularną, musiały nam wystarczyć, by być przekonanym o słuszności celu. Milczenie jest tu więc bardziej elementem mechaniki gry niż specyficzną cechą postaci. Bez niego rozwój fabularny (w taki sposób, w jaki to założono) nie byłby możliwy.
Amaterasu (Ōkami)
I na koniec jeszcze jedna postać, która powinna być potraktowana jako notatka na marginesie. Amaterasu z Ōkami jest wilczycą. Po części jej milczenie jest więc uzasadnione bardzo prostym faktem – wilki z reguły nie mówią. Jednak wspominam o niej, by skupić się na specyficznym zabiegu, który często stosowany jest w przypadku występowania milczącego bohatera. Mówię o mocno wygadanym towarzyszu protagonisty. W tym wypadku jest to Issun, który niejako udziela głosu bogini i wyręcza ją we wchodzeniu w interakcje z innymi postaciami z gry. Ma on bardzo wyraźnie zarysowany charakter, który często mówi wiele o samej bogini – zabieg ten osiągnięto na zasadzie kontrastu. Tacy wygadani pomocnicy często pojawiają się u boku milczków – weźmy chociaż Ezlo z Minish Cap lub Navi.