Mam dziś wielką przyjemność opowiedzieć o grze, która naprawdę zasłużyła na tytuł jednej z najciekawszych produkcji 2011 roku. Jest nią Bastion – niepozorny hack'n'slash, w którym – mówię to bez szczególnej przesady – zakochałem się całkowicie. Mógłbym tu snuć opowieści o dopracowanej rozgrywce, malarskiej wręcz oprawie czy głosie narratora, ale to wciąż nie wszystko. Bastion zrobił dla gier coś więcej – rozwinął nasze ukochane medium jako formę narracji, niepodważalnie zademonstrował po raz pierwszy, że gry potrafią coś, czego nie potrafi żadne inne medium. Zamierzam zanalizować, co czyni tę historię tak piękną. Dzisiejszy artykuł będzie moim listem miłosnym do tej gry, więc musicie mi wybaczyć, że od czasu do czasu użyję bardzo silnych pochwalnych określeń, jednak dla mnie osobiście – jest ona tego warta.
UWAGA: W tekście pojawi się dużo spoilerów. Jeśli do tej pory Bastion pozostaje na Waszej liście gier nieukończonych, radzę wstrzymać się z czytaniem tego felietonu do czasu jej przejścia.
Wiem, że większość z nas rzadko świadomie myśli o sztuce, jaką jest tworzenie gier. Mało kto zastanawia się również, czym dokładnie są gry. Ja osobiście uważam je za formę opowieści, szczególną, bo biorącą pod uwagę samego odbiorcę. Interakcja w grach jest potężnym narzędziem fabularnym, ponieważ przy odpowiedniej jej aplikacji możliwe jest stworzenie rzeczy dotąd niespotykanych – wielu „prawdziwych” zakończeń, narracji wieloosobowej i innych fascynujących wynalazków współczesnej sztuki opowiadań. Jako bardzo młode medium gry nadal są dziewiczym terenem, gdzie innowacja czeka tylko na wyobraźnię zdolnego twórcy.
W swojej najbardziej podstawowej formie interakcja w grach z fabularnego punktu widzenia służy dwóm bardzo ważnym celom – zwiększeniu emocjonalnego i intelektualnego odbioru przedstawianej graczowi historii. Dzięki możliwości prawdziwego „wcielenia się” w bohatera inaczej odbieramy wydarzenia, które się jemu przytrafiają. Jednym z niekwestionowanych mistrzów takiego „przejmowania roli bohatera” jest studio Valve, które mocno usprawniło motyw „milczącego, nigdy niewidzianego bohatera”, zarówno w swojej flagowej serii Half-Life, jak i w Portalu. Jest to jednak tylko technika zwiększania emocjonalnej partycypacji gracza w wydarzeniach. Bastion pokazuje coś zupełnie nowego, czego do tej pory nie spotkano wcześniej: opis bohatera w czasie rzeczywistym, a więc coś w rodzaju opisywania samego gracza.
Mówię oczywiście o sławnym już narratorze, który bez zahamowań omawia wszystko, co przydarza nam się w grze, opatrując to często swoim całkiem zabawnym komentarzem. Jego trafne określenia dla akcji, które przeprowadzamy, na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie zwykłego „bajeru”, który – choć ciekawy i przyjemny – nie pełni żadnej funkcji. Eksponować to zdaje się moment, kiedy rzeczywiście go spotykamy, przybywając po raz pierwszy do Bastionu, gdzie narrator, człowiek imieniem Rucks, nie rezygnuje ze swojej trzecioosobowej formy i czasu przeszłego. W tamtym momencie gry nie przypisujemy temu należytej wagi. Zmienia się to dramatycznie w ostatnim odcinku opowieści, kiedy okazuje się, komu tak naprawdę przedstawiana jest cała historia. Pod tym względem Bastion jest wręcz unikatowy, ponieważ wciela gracza w aż dwie postacie jednocześnie – jedną do wykonywania akcji, drugą do odbioru fabuły. Z naszej perspektywy kontrast między słowami a akcją na ekranie tworzy niepowtarzalne doznanie, nie do uświadczenia w żadnym innym medium, ponieważ jest ono w całości zależne od interakcji.
Inna kwestia, mocno wpływająca na emocjonalny odbiór gry, to fakt, że dosłownie wszystko reaguje na nasze zachowanie. W standardowych grach takimi elementami są przeważnie przeciwnicy bądź przyjaźni NPC, z którymi można porozmawiać – Bastion poszedł tu o krok dalej, ponieważ w tej grze niemal wszystko jest interaktywne. W dużej mierze ponownie zawdzięczamy to narratorowi, ale i sama rozgrywka podlega działaniom gracza. Najbardziej widoczne jest to oczywiście w stopniowym „konstruowaniu się” świata, kiedy podchodzi się do krawędzi. Z perspektywy gołej mechaniki wykorzystywane jest to do tworzenia ukrytych ścieżek i chowania za nimi dodatkowych skarbów, jednak z pozycji fabuły chodzi o odrealnienie tego dotkniętego kataklizmem uniwersum i sugerowanie późniejszych zwrotów fabularnych. Zabiegi te tak jakby „przygotowują grunt” i pozwalają wczuć się w postać, którą przyszło nam sterować, dzięki czemu gracz jest bardziej podatny na rzeczy cięższego kalibru, podległe bardziej tradycyjnym technikom literackim.
new WP.player({ width:600, height:338, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/f/0/7/f07a2fd44040c6688e859cd4b6094c73/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/Bastion_QL_gotowy_nieprzesuniety2.mov', });Gramy w Bastion i komentujemy to, co widzimy. Film w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemPierwsze oznaki tego, że prezentowana w grze historia jest dużo głębsza, niż się to wydaje na pierwszy rzut oka, pojawiają się w Wiszących Ogrodach. Mamy tam okazję zobaczyć najgorsze skutki Katastrofy, z całymi rodzinami zmienionymi w statuy gęstego pyłu. Narrator nie szczędzi opisów każdego z mijanych, ale to my decydujemy, ile czasu im poświęcić. Natykamy się tam na drugiego ocalałego, Zulfa, bezradnie patrzącego w niebo. Jednak to nie tu spotyka nas jedno z mocniejszych uderzeń emocjonalnych – nadchodzi ono trochę później, aż w Prosper Bluff. Dzieciak ląduje w podziemiach i szukając z nich wyjścia, zaczyna słyszeć piękną melodię i kobiecy głos. To, jak muzyka zmienia swoją pozycję w stereo i stopniowo traci pogłos, jest najbardziej szczwaną sztuczką, jaką mogli zastosować twórcy – przyzywając nas w ten sposób, stworzyli wrażenie ważności, priorytetu nad wszystkim innym. W końcu udaje nam się dojść do małego obozu, gdzie siedzi ona – Zia, dziewczę pozostawione samej sobie, śpiewające pewną szczególną pieśń. Po uratowaniu dziewczyny cała nasza czwórka spędza wspólnie czas, szybko się zaprzyjaźniając.
Innym sprytnym wykorzystaniem interakcji do budowania opowieści jest segment Bagna Jawsonów, gdzie pod wpływem halucynogennych pyłków odbywamy mentalną podróż w głąb „siebie”. W tej sekcji ponownie pokonujemy poziomy, które już ukończyliśmy, jednak są one dziwnie powykręcane i zmienione. W tym momencie gry narrator jako narzędzie literackie naprawdę błyszczy – stopniowo staje się nieprzyjazny, wręcz wrogi, wypominając Dzieciakowi, co zrobił wcześniej... naszymi rękoma. Nazywa go złodziejem. Mordercą. Nie sposób nie odebrać tego osobiście, bo to przecież my dokonaliśmy tego wszystkiego, o co teraz bohater jest oskarżany. Tak oto gra po raz pierwszy zmusza do refleksji na temat roli narratora w opowieści, a zarazem podsuwa pewne tropy, sugerujące, że nasz narrator jest w rzeczywistości narratorem niewiarygodnym.
Powoli przechodzimy więc do intelektualnego odbioru przedstawianej nam opowieści. Dzięki takim zabiegom, jak ten powyżej, przestajemy przyjmować wprost to, co mówi narrator, a zaczynamy czytać między wierszami i budować własną wizję przedstawionego świata – przy odrobinie wysiłku umysłowego ta piękna, bajkowa kraina, którą Rucks obiecuje podnieść z gruzów, zaczyna przybierać zgoła inny wygląd.
Pierwsze sygnały, że coś jest nie tak, otrzymujemy już w Sundown Path, kiedy w trakcie wyjątkowo intensywnej sekcji akcji narrator wspomina o systemach bezpieczeństwa – o tym, jak aktywowały się, ponieważ ścieżka była przeznaczona do spacerowania, a nie do biegania. Zaraz zaraz... W jakim społeczeństwie karze się śmiercią za bieganie w miejscu do tego nieprzeznaczonym? Następnie mamy Bullhead Court, gdzie oskarżeni o popełnienie przestępstwa mogli zmierzyć się z wieloma wieżyczkami i stworami, aby udowodnić swoją niewinność... czy nie wygląda to jak arena gladiatorska?
Najsilniejszym sygnałem co do niewiarygodności narratora jest reakcja Zulfa na materiał zawarty w zakodowanym pamiętniku ojca Zii – mężczyzna wścieka się, niszczy monument i ucieka do swoich krajan. Jaki związek z jego reakcją mógł mieć ojciec dziewczyny, Rucks i sam Bastion? Na tę odpowiedź musimy zaczekać aż do końca gry, jednak halucynogenne areny dostępne w Bastionie po znalezieniu pewnych przedmiotów zaczynają podsuwać pierwsze tropy. Do tego momentu wiedzieliśmy tylko, że Caelondia i Ura bywały w stanie wojny – nic więcej nie zostało powiedziane. Jeśli jednak przypomnimy sobie, że Caelończycy przybyli na ten kontynent zza oceanu, pojawia się podejrzenie o zagarnięcie ziemi i walkę z rdzennym ludem. Potwierdza to opowieść Zii, która została uwięziona w Caelondii razem z ojcem, bez możliwości powrotu do swego kraju, ponieważ „mogliby ujawnić tajemnice państwowe”. Szczególnie bolesny w odbiorze jest fragment dotyczący sytuacji, kiedy dziewczyna miała uciec ze swoim ukochanym... a on ją zdradził i wrobił ją i jej ojca.
Maluje nam się więc odrażający obraz państwa policyjnego, brutalności z powodu najmniejszych przewinień i nawet nieszczególnie tłumionego rasizmu. Zia tego nie ukrywa – mówi wprost, że wszystko co dobre przydarzyło jej się dopiero po Katastrofie. Rucks nie wspomina o tym ani razu – on chce przywrócić świat taki, jaki był. Idea jest szczytna – odwrócić Katastrofę, ocalić życie, ale... w sumie, skąd Rucks w ogóle wie, co potrafi Bastion? Nie mogliśmy mu w pełni zaufać już wcześniej – Zulf z całą pewnością przestał mu ufać po tym, co przeczytał w dzienniku...
Zulf. Biedny, biedny Zulf. Z pozoru Ten Zły, w rzeczywistości człowiek zagubiony, który pod wpływem żalu i wściekłości podejmuje kilka błędnych decyzji. Tuż przed ostatnim aktem gry mamy szansę poznać i jego historię, ponieważ w Bastionie pojawia się nasz stary materac, będący nową śnioną areną. Zulf całe życie walczył o pokój między Caelończykami i Ura, a z powodu paskudnych rewelacji doprowadził tylko do większej nienawiści i dalszych starć po Katastrofie z ostatnimi żyjącymi krajanami Caelondii. Pod wpływem głębokiego żalu napuścił żyjących Ura na Bastion w celu zniszczenia go, co tylko dzięki nam nie udało się w pełni. I tu jest małe pole do popisu dla interaktywności medium: wszystkie zwierzątka, które Zia wychowała, pomagają w walce z najeźdźcami, ale i one mogą umrzeć – tylko my możemy je uratować. Po wszystkim Rucks mówi, że przyszli tutaj, aby zemścić się za Katastrofę... Zaraz, zaraz, co?
new WP.player({ width:600, height:338, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/8/8/0/880d2a8015df4b85756468358998d95b/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/Bastion_Launch_Trailer_YouTube.mov', });Zwiastun premierowy gry. Film w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemPodczas ostatnich fragmentów gry poznajemy całą ohydną genezę Katastrofy jako broni, która miała „rozwiązać kwestię Ura”. Pracował nad nią ojciec Zii, jednak zanim została ukończona, widząc, do czego ma zostać użyta, wycofał się. Wtedy właśnie Zia podjęła próbę ucieczki, po czym ją wrobiono, a jej ojca w ramach zapłaty za jej życie zmuszono do dalszych prac nad Katastrofą. Rozżalony takim obrotem spraw sabotował broń, a Caelońscy naukowcy zmusili go do pociągnięcia za spust. Tylko chwileczkę... czy Katastrofa nie miała zostać użyta jako broń ostateczna, w razie gdyby Ura ponownie zaatakowali Caelondię? Dlaczego została w ogóle wykorzystana?
Rucks kłamie i opowiada półprawdy przez całą grę. Caelondia nie była fantastycznym krajem dobrobytu i radości. A Bastion... dlaczego w ogóle zaistniał Bastion, skoro Katastrofa miała nigdy nie nadejść? Odpowiedź jest prosta – bo i Rucks pracował przy Katastrofie. To dlatego Zulf wściekł się właśnie na niego, wyczytawszy w dzienniku pewne tajemnice. Nie wiadomo, czy to Rucks podjął decyzję o „wypróbowaniu” broni. Trudno stwierdzić to z całą pewnością, ponieważ już wtedy siedział w Bastionie i tylko czekał na okazję. Motywacją Rucksa przez całą grę jest przywrócenie świata takiego, jaki był wcześniej, bowiem czuje się on odpowiedzialny za śmierć i zniszczenie, do których doszło. Na koniec gry przyznaje, że ma pewne wątpliwości – jeśli Bastion „zresetuje” świat do stanu sprzed Katastrofy... nic nie stanie na przeszkodzie, aby ponownie się wydarzyła, skoro nikt będzie o niej pamiętać. Zia jednak podejmuje dużo ważniejszą kwestię – czy w ogóle chcemy wracać do tamtego świata bólu, tragedii i przemocy?
Gra oferuje trzy zakończenia. Najgłówniejsza decyzja to ta, czy Bastion w ogóle powinien przywrócić świat sprzed Katastrofy, czy może jednak nie powinien on nigdy zostać odbudowany, a konstrukcja Bastionu wykorzystana jako coś w rodzaju latającego w przestworzach statku. Decyzja pomniejsza dotyczy Zulfa. Gdy przebijemy się już przez walczące zastępy jego krajan w poszukiwaniu ostatniego kryształu, wracając, spotykamy Ura mszczących się na nim za to, że doprowadził do kolejnych śmierci i cierpień. Musimy wtedy zdecydować, czy zostawić go na pastwę losu, czy wziąć ze sobą. Ma to wpływ tylko na zakończenie ewakuacyjne, w którym nie odbudowujemy świata. Jeśli postanawiamy uratować Zulfa, gra przedstawia jedną z najpiękniejszych interaktywnych sekwencji, jakie kiedykolwiek widziałem. Dzieciak kroczy powoli, nie będąc w stanie bronić się przed atakami Ura. Może jedynie znosić kolejne ciosy... jednak w pewnym momencie ataki ustają. Pustynny lud, będąc pod wrażeniem naszej odwagi i poświęcenia, zaprzestaje razów i odprowadza nas wzrokiem, nie blokując dłużej drogi. Pewien żołnierz wypuszcza w naszym kierunku ostatnią strzałę... i zostaje ukarany przez swojego krajana. W tym samym czasie rozbrzmiewa emocjonalny, posępny wokalny utwór, temat Zulfa, który tak naprawdę opowiada o jego śmierci, której właśnie zapobiegamy.
A propos utworu – pamiętacie piosenkę Zii? Jej smutną pieśń o budowaniu murów i o tym, że kiedyś upadną? Najwyższy czas poskładać w całość wszystko, co wiemy o Ura – są rdzennymi mieszkańcami tych krain, po wylądowaniu Caelończyków prowadzili z nimi wojnę. Caelondia wybudowała Rippling Walls, na którym przez aż dwa terminy pracował Dzieciak, aby chronić „swoją” krainę. Ta piosenka jest w rzeczywistości zbiorem gróźb pod adresem Caelończyków i zapowiada atak zarówno na wspomniane mury, jak i – pod względem technik literackich – na Bastion przez tzw. foreshadowing. Wynika z niej jasno, że Ura nadal żywią przynajmniej niechęć do „najeźdźców”. Pamiętajmy, że oskarżeniem wiszącym nad Zią było „ujawnianie tajemnic państwowych” – wystarczająca motywacja dla Caelończyków do oddania wszystkiego, co mieli, w obronie swojego kraju.
Katastrofa była nieunikniona. Była ostatnim błyskiem nad całym łańcuchem górskim rasowej nienawiści między odmiennymi kulturowo ludami. Jeśli nie ojciec Zii, ktoś inny dokończyłby prace nad nią i zostałaby przetestowana, tym razem „skutecznie”. Odbudowanie świata przez Bastion nic nie da nad powtórkę wydarzeń – demonstruje to zarówno samo zakończenie odbudowy (Zia siedząca w piwnicy, kiedy przetacza się nad nią Katastrofa, Rucks szkicujący Monument Bastionu), jak i nowo odkryty tryb New Game +, w którym narratorowi od czasu do czasu zdarza się... „przypomnieć” sobie, że „kiedyś już o tym chyba mówiłem”. Wszystko to ostatecznie sprowadza się do morału, który stara się przekazać gra: żyjąc przeszłością, nieustannie brodzisz we wszystkich jej problemach. Próba pójścia dalej, choć trudna i bolesna, jest jedynym sposobem na postęp.
Wszystko powyższe przedstawione jest w grze w taki sposób, abyśmy sami musieli do tego dojść, poskładać to w całość we własnej głowie – czyli podjąć intelektualną interakcję z opowieścią, do której przygotowała nas wcześniej emocjonalna warstwa tytułu. Bastion podpisuje się pod techniką „mniej znaczy więcej”, polegając na intelekcie odbiorcy i czekając, by ten odkrył drugie dno przedstawianej mu historii. Interaktywność gry jest do tego niezbędna – bez niej nie doświadczymy wrażeń koniecznych do wysnucia takich wniosków oraz nie dotrzemy do właściwego zakończenia. Nie wyobrażam sobie, aby tę szczególną, piękną, choć malowaną bajkowo, ale niezwykle poważną i dramatyczną historię dało się przedstawić w jakimkolwiek innym medium bez pójścia na więcej niż kilka ustępstw. Żadna książka, żaden film nie zmieni się w trakcie czytania czy oglądania go drugi raz – to sztuka właściwa tylko grom, które powoli, ale nieustająco dorastają jako medium. Bastion jest pod tym względem jednym z większych skoków naprzód – i właśnie dlatego zasługuje na każde wyróżnienie, jakie jestem w stanie mu przyznać. Kłaniam się Wam, Supergiant Games – dokonaliście czegoś wspaniałego.