„Saudade” to nostalgia, melancholia, tęsknota, żal, temat przewodni miliona portugalskich i brazylijskich piosenek, świetnego albumu Nicka Cave’a oraz wszystkich trzech części Maxa Payne’a, zwłaszcza najnowszej. „Saudade” przekłada się na angielski w czasownik „(to) pine”, wywodzący się z tego samego źródłosłowu co nazwisko Maxa, sięgając korzeniami do pierwotnej pisowni słowa „ból” – „pain”. „Saudade” to jedno z pierwszych słów kojarzących się z Brazylią, do której trafia Max, pogrążając się w coraz większej depresji i alkoholizmie po wydarzeniach opowiedzianych w 2 pierwszych częściach cyklu.
Już od pierwszej cut-scenki widzimy, że w Maxie nie pozostało nic z herosa. Wprowadzenie do gry to „Stracony Weekend” skondensowany w pięciominutowy montaż zbliżeń na opróżnianą flaszkę i Payne’a, wciąż rozpamiętującego śmierć swojej rodziny i nie mogącego poradzić sobie z tęsknotą za bliskimi. Żal zalewany alkoholem szybko kumuluje w przemoc, a jej konsekwencje sprawiają, że lądujemy wraz z Maxem w królestwie saudade, brazylijskim São Paulo. Nowa praca u brazylijskich bogaczy z rodziny Branco ma być sposobem na odcięcie się od przeszłości, próbą złapania gruntu pod nogami, niestety nałogi i szaleństwo Payne’a powodują, że nasz bohater wpada w coraz bardziej nakręcającą się spiralę przemocy i rywalizacji pomiędzy trzema brazylijskimi braćmi. Zwalczające się frakcje polityczne, partyzanci, bandyci, policjanci („Mam na koncie więcej policjantów niż cholesterol”, stwierdza z filozoficzną zadumą Max w końcowych partiach gry), wszyscy ci ludzie stwierdzają w pewnym momencie, że jedynym sposobem wyleczenia Maxa z saudade jest nafaszerowanie go pigułami z ołowiu.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/8/e/3/8e35fd6b3723ef983deaf265714c93cd/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/max_payne_3_najlepsze_ql_gotowy.mov', });Gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod Co zapewnia nam rozrywki na kilka godzin i okazję do obcowania z grą, która stanowi wręcz wzorcowy przykład tego, jak powinno się robić kontynuacje klasycznych tytułów. Nie zapomniano o żadnym z elementów, stanowiących o kultowym statusie dwóch poprzednich części, dołożono do nich kilka ciekawych nowych rozwiązań, a całości zapewniono oprawę wizualną godną hollywoodzkiego blockbustera. Pod względem kinematograficznym 3 część Maxa to zupełnie nowa jakość, dzieło perfekcyjnie przemyślane i skończone, w którym każde ujęcie kamery, każdy efekt mają znaczenie dla narracji. Nie wszędzie przyjęto to ze zrozumieniem – w pierwszych recenzjach pojawiły się narzekania na nadmierną ilość przerywników filmowych i irytujące migotanie obrazu, ignorowano zaś jednocześnie rolę, jaką te elementy odgrywają w zwiększeniu zagłębienia w świat gry. Opowieści o Maxie od zawsze miały filmowy posmak, ich fabuły były przerysowane do granic prawdopodobieństwa, napędzający bohatera motyw zemsty wzięty żywcem z kina sensacyjnego, niestety ze względu na niedostatki technologiczne i budżetowe potencjał ten pozostał w 2 pierwszych częściach mocno niewykorzystany.
W najnowszej odsłonie Maxa Payne'a nadrobiono to z nawiązką. Nie da się grać w ten tytuł inaczej, jak ze świadomością, że objęliśmy tytułową rolę w wysokobudżetowej hollywoodzkiej sensacji. Podobny filmowy rozmach zapewniały jak dotąd jedynie tytuły z serii Call of Duty, ze szczególnym uwzględnieniem wszystkich odsłon Modern Warfare, ale Max jest od nich lepszy technicznie zarówno jako film, jak i jako gra. W tej grze kamera jest narratorem, filmowy montaż nośnikiem emocji, a pozornie banalne elementy, uznawane przez graczy za irytujące, jak wspomniane migotanie, szybko odsłaniają swój ukryty sens. O co w końcu chodzi z tym migotaniem? Żeby to wyjaśnić musimy cofnąć się do poprzednich części. W pierwszej z nich Max jest zwykłym policjantem, muszącym zmierzyć się z osobistą tragedią. Śmierć żony i dziecka sprawia, że z wolna zaczyna tracić zmysły, co zostaje zobrazowane jednym z najbardziej niezapomnianych poziomów w dziejach gier wideo, kiedy to błądzimy wewnątrz nocnego koszmaru Payne’e, ścigani rozpaczliwym łkaniem umierającego niemowlęcia. To jest ten moment w którym Max przekracza granicę, odrzuca normalność i staje się bezwzględną, szaloną maszyną do zabijania. Do końca gry prowadzimy adrenalinowego wariata, zafiksowanego na punkcie pomszczenia najbliższych. Z podobnym kryzysem mamy do czynienia też w dwójce, gdzie Payne zostaje wplatany w sieć spisków i zdrad, gubiąc się wśród domysłów na temat motywów kierujących jego przyjaciółmi i wrogami. Kulminacyjny moment tego zagubienia znów zostaje pokazany za pomocą mocno psychodelicznego poziomu, kiedy to przemierzamy ogarnięty pożarem, demoniczny labirynt ponurego wesołego miasteczka, gdzie mieści się kryjówka Mony Sax, sojuszniczki Payne’a.
W części trzeciej twórcy posunęli się dalej. Max od samego początku jest niestabilny umysłowo, niewiarygodny, po prostu szalony. Jego widzenie świata jest poważnie zaburzone przez rozpacz, alkohol i środki przeciwbólowe, spożywane w końskich dawkach, dlatego niepotrzebny był osobny poziom, by zobrazować dręczące go problemy psychiczne, trzeba było znaleźć coś, co odda jego sposób postrzegania świata. Stąd ciągłe migotanie, stąd zaskakujące rozmycia konturów, stąd dziwaczne rozchwianie broni w najbardziej krytycznych momentach. Max nie panuje nad sobą, jest poza kontrolą i gracz powinien to odczuć – jego bohater podlega także innym siłom, nie tylko naciskowi kciuka na gałce pada. Kiedy podobny efekt wprowadzono w drugiej części Far Cry'a pod postacią malarii, dano graczom szanse na złagodzenie jej skutków za pomocą trudnych do zdobycia tabletek. W Maxie nie ma takich ułatwień – szaleństwo tytułowego bohatera musimy przeżyć w całej okazałości, a jego kres wyznacza fabuła. Kiedy zdradzony przez wszystkich i porzucony Max decyduje się odstawić alkohol i odkryć wszystkie tajemnice, stojące za jego brazylijskimi pracodawcami, wszystkie te efekty z wolna ustają. Tym razem do finału prowadzimy nie skacowanego wariata, napędzanego myślą o zemście, tylko całkowicie trzeźwego, racjonalnego zabójcę, który przynajmniej raz w życiu postanowił wykonać do końca powierzone mu zadanie. Racjonalna decyzja okazuje się ostatecznie największym z jego szaleństw, doprowadzając do prawdziwego piekła w finale. Patrząc na końcową cut-scenkę, znów widzimy Maxa pogrążającego się w saudade; choć jest trzeźwy i bezpieczny, jego tęsknota nie została uleczona, będzie mu już towarzyszyć do samego końca.
Niezwykłe w tej grze jest również to, jak opowiadając o nieuleczalnej nostalgii, sama żywi się nostalgią odczuwaną przez graczy wobec 2 kultowych poprzedniczek. Na każdym poziomie trzeciej części Maxa natykamy się niesamowicie subtelne, eleganckie hołdy dla poszczególnych scen, postaci i wydarzeń z jedynki i dwójki. Wraca metro, wraca strzelnica, w pierwszej sekundzie gry wraca niezapomniany dźwięk chrupanych tabletek przeciwbólowych, momentalnie wrzucając gracza w znajome i swojskie uniwersum. Dla fanów serii trójka to maraton nieustających nostalgicznych wzruszeń, potęgowanych doskonałą, przepełnioną niepokojącym smutkiem muzyką, która potrafi nadać kompletnie nowy wymiar pozornie banalnym poziomom. Nawet jeśli nie planujecie zagrać w tę część, zróbcie sobie tę przyjemność i zobaczcie to wideo: pusty terminal lotniska, męcząca i trudna ze względu na kilkupoziomowość tej lokacji strzelanina z grupą ochroniarzy i do tego powolny, stonerowy kawałek Health, z tekstem rozpoczynającym się od słów Love, save us once / We'll fall from where we crawled / Love, save us once/ Beware what you want. Jeszcze w żadnej grze wymachiwanie gnatem w slo-mo nie było tak przygnębiające i odarte z jakichkolwiek pozytywnych sensów, niewiele znam również poziomów w shooterach, które dawałyby jednocześnie tak wielką satysfakcję z wykonania zadania, przeplatając ją z tak ogromnym smutkiem.
Jeśli wierzyć Wikipedii, 30 stycznia cała Brazylia obchodzi narodowe święto saudade. Trudno mi wyobrazić sobie lepszy sposób na jego celebrowanie, niż kolejne odpalenie trzeciej części Maxa i ponowne pogrążenie się w tej historii smutku i upadku, zapewniającej zupełnie inne przeżycia niż 99% pierwszoosobowych strzelanek obecnych na rynku.