Jesteśmy przyzwyczajeni, że dystopie w świecie gier żywią się wizualnymi odpadami po science fiction i dark fantasy, budując scenografię ze znanych elementów, czyli głównie mroku, deszczu i ruin. Czy sięgniemy po klasyki pokroju Beneath a Steel Sky, czy po Deus Ex-y, czy po tegoroczne Dishonored, światy na krawędzi upadku wyglądają tak samo – szaro, ponuro, beznadziejnie. Każdy element sugeruje, że koniec jest już bliski, a nasze działania, jakkolwiek słuszne i heroiczne nie są w stanie powstrzymać tego upadku, mogą go najwyżej odrobinę opóźnić bądź złagodzić.
(Uwaga! W tym tekście jest bardzo dużo spoilerów. Nie chciałem tego pisać, bo tego się przecież można po tekście o grze wydanej prawie rok temu spodziewać, ale zawsze znajdzie się jakiś człowiek, który odkłada rozgrywkę w nieskończoność i będzie miał do nas pretensje. Więc informuję, spoilery są - przyp. mpiwo).
Pojawiły się oczywiście próby pokazywania dystopii w grach od nieco innej strony – klinicznie czysty, zalany jaskrawym światłem świat Mirror’s Edge, czy kolorowa, lekko baśniowa egzotyka Beyond Good and Evil, pod którą skrywa się jeden z najokrutniejszych światów w dziejach elektronicznej rozrywki – nikt jednak dotychczas nie pokazywał w dystopiach świata, który byłby po prostu piękny.
Aż w zeszłym roku pojawiło się Journey. Dystopia tak nietypowa, że większość graczy kompletnie zignorowała wątek zagłady świata. Wśród tysięcy postów i internetowych dyskusji na temat najnowszej produkcji thatgamecompany stosunkowo najmniej miejsca poświęcono na rozpatrywanie historii świata, w którym przychodzi nam odbywać swoją pielgrzymkę. Jest to o tyle dziwne, że historię tę wyłożono wprost, w pierwszej cut-scence, rozpoczynającej się tuż po początkowym levelu.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/5/e/1/5e11d1ecea2abd47396670462e66a3da/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/journey_ql_gotowy.mov', });Journey – gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod Oczywiście, jak już wszyscy zapewne wiedzą, Journey to tytuł w którym cała komunikacja z graczem i pomiędzy graczami obywa się bez słów, więc opowieść o tym, co działo się w świecie gry przed naszą pobudką pośrodku pustyni, prezentowana jest za pomocą gigantycznego murala, który znajdziecie tutaj.
Kliknij, aby otworzyć najszerszy obrazek świata, którego nie ma jak zamknąćOpowieść, którą możemy wyczytać z tej ilustracji dzieli się wyraźnie na kilka części, które postaram się wyjaśnić, by pokazać dlaczego Journey opowiada jedną z najbardziej przygnębiających historii, na jakie możemy się natknąć we współczesnej popkulturze.
Życie zaczęło się od Wybuchu. Erupcja tajemniczego Wulkanu dominującego nad całym światem gry pozwoliła na rozprzestrzenienie życiodajnych pierwiastków, które zamieniły okoliczne pustynie w zielone, porośnięte bujną roślinnością oazy, nad którymi krążyły stada bajecznie kolorowych ptaków.
Pierwotni mieszkańcy tej krainy, zwani dla ułatwienia Przodkami szybko odkryli korzyści wynikające z porzucenia najprawdopodobniej koczowniczego stylu życia i osiedlenia się w oazach. Widzimy, jak gromadzą się wokół nowopowstałych roślin i możemy przypuszczać, że obraz ten sygnalizuje przejście od kultury zbieracko-łowieckiej do społeczeństwa rolniczego.
Scena widoczna na powyższej ilustracji to jeden z decydujących momentów w historii Journey. Widzimy Przodków zgromadzonych wokół tajemniczych czerwonych symboli, kojarzących się na pierwszy rzut oka z ogniem, które reprezentują moment odkrycia magii lub technologii, znacznie zwiększających możliwości Przodków. Z samej gry wiemy, że jedynym co pozostało po tym odkryciu, są fragmenty materiału, przybierające formę strzępków, które umożliwiają latanie naszemu bohaterowi, występują również pod postacią niewielkich „latawców”, prowadzących nas w niektórych miejscach przez pustynię, w finale zaś możemy przyglądać się olśniewającym, bajecznie kolorowym „latającym smokom”, również zbudowanym z tego materiału. Nie wiemy, czy tym, co pozwala mu utrzymywać się w powietrzu jest magia czy technologia, jeśli jednak potraktujemy Journey jako grę o odwiecznym konflikcie natury z cywilizacją (a wiele sygnałów wskazuje, że tak należałoby ją odczytywać), zasadnym wydaje się przyjęcie założenia, że czerwone „płomienie” symbolizują rozwój technologiczny.
Odkrycie pozwala Przodkom na dokonanie błyskawicznego skoku cywilizacyjnego. Tam, gdzie kiedyś była niegościnna pustynia z nielicznymi oazami, zaczynają wyrastać gigantyczne konstrukcje, potężne świątynie, akwedukty i miasta, czerpiące niezbędną energię z czerwonych płomieni i strzępków. Pośrodku pustyni rodzi się wspaniała, rozwinięta cywilizacja, zdolna przetrwać całe wieki w tych niesprzyjających warunkach dzięki wykorzystaniu najnowszych odkryć.
Szczytowym osiągnięciem Przodków staje się wybudowanie Miasta o Wielu Wieżach, prawdziwej „Perły Pustyni”, niestety jest to również moment, w którym do głosu dochodzi nieubłagana hubris – zabójcza pycha, nadmierna duma ze swych osiągnięć, wiara, że pustynny ludek rozwinął się tak bardzo, że może budować miasta, których wieże sięgają ku gwiazdom. Widzimy jak czerwone „płomienie” opuszczają niebosiężną budowlę oraz Przodków, a tuż obok możemy dostrzec początek konfliktu, który doprowadził do ostatecznego upadku Przodków, symbolizowany przez dwie postacie rozrywające jeden z „płomieni”.
Targane wewnętrznymi konfliktami miasta Przodków popadają w ruinę, oni sami giną masowo w wyniszczających wewnętrznych walkach, a trujące opary smogu i zanieczyszczeń oraz technologia, która wymknęła się spod kontroli dopełniają obrazu zagłady. Pustynia z wolna odzyskuje swoje terytorium, pokrywając piaskiem miliony ciał i pozostałości nadmiernie dumnej cywilizacji. Nie wiemy, czy komukolwiek udaje się ocaleć, wiemy natomiast, że po ostatecznym upadku Przodków nad światem Journey na wiele dziesięcioleci zalega grobowa cisza.
Tu kończy się prehistoria i zaczyna nasza podróż. W odróżnieniu od praktycznie wszystkich innych dystopii, twórcy Journey nie zdecydowali się na umieszczenie naszego tajemniczego bohatera w świecie, który czeka nieuchronna zagłada, zamiast tego poszli o krok dalej i pokazali rzeczywistość po zagładzie, miejsce, w którym niczego nie można już uratować i ocalić. Wędrując przez ten świat korzystamy z resztek technologii pozostałej po Przodkach, widzimy zagarnięte przez piasek ruiny ich dokonań architektonicznych i technologicznych, brak nam jednak mocy, które pozwoliłyby odwrócić ten proces. Podróż przez świat Journey to wędrówka przez cmentarz – olśniewająco piękny, imponujący cmentarz pełen śladów po tych, którzy już nigdy nie wrócą i niebezpiecznych resztek starożytnych technologii. Podstawowym uczuciem towarzyszącym nam w tej pielgrzymce jest przygnębienie, świadomość, że zmiany które widzimy są nieodwracalne, że jesteśmy kompletnie bezsilni w obliczu mocy i emocji, które doprowadziły do ostatecznego upadku tak potężnej cywilizacji.
To jednak nie wszystko, ponieważ Journey zawiera jeszcze jedną, równie okrutną opowieść – o ewolucji. Nie wiemy, skąd się wziął nasz bohater, wiele sygnałów pozwala nam jednak przypuszczać, że należy do potomstwa ostatnich ocalonych Przodków:
Na pierwszy rzut oka wydaje się być ich pomniejszoną, skarlałą wersją, wynikiem trwających przez wiele stuleci prób dostosowania się do niegościnnego i okrutnego środowiska, przed którym nie chronią już żadne zdobycze cywilizacji. Ewolucja mieszkańców świata Journey przybrała najwyraźniej bardzo drastyczną formę, widzimy bowiem, że nasz bohater nie ma rąk, które pozwoliłyby mu korzystać z narzędzi, niezbędnych do odbudowy cywilizacji, pozbawiony jest również jakichkolwiek możliwości komunikacji, nie licząc pojedynczego sygnału dźwiękowego, co skutecznie uniemożliwia wspólna pracę nad jakimikolwiek projektami, które mogłyby przywrócić światu dawną świetność. Co ciekawe, widoczni na muralu Przodkowie (w części z "reaktorem") musieli posiadać ręce, aby zbudować tak zaawansowaną cywilizację.
Warto się chyba przez chwilę zastanowić, co w ten sposób próbują nam przekazać twórcy Journey. Wiemy już, że nie mają złudzeń w kwestii nieuchronnego upadku każdej nadmiernie rozwiniętej cywilizacji, domyślamy się również, że obwiniają za to ludzką pychę i nadmierną fascynację technologią. Czy mają dla nas jakąś radę, która pozwoliłaby uniknąć w przyszłości tak okrutnego finału? Tak, oczywiście, że mają i zaszyli ją w samej mechanice gry. Rada ta brzmi: milcz. Gra thatgamecompany daje jasno do zrozumienia, że źródłem wszelkich nieporozumień, jest sama możliwość komunikacji. Odbierając graczowi możliwość rozmowy z innymi napotkanymi po drodze graczami pokazują, że tylko komunikując się pozawerbalnie, pojedynczym dźwiękowym sygnałem możemy znaleźć prawdziwe porozumienie, zrozumieć wzajemnie swoje uczucia, a nawet odnaleźć miłość.
Jak wszyscy wiemy, okazało się to kluczem do gigantycznego sukcesu Journey, internet momentalnie eksplodował setkami opowieści o tym, jak wspólne milczenie na pustyni albo beztroskie ćwierkanie wśród ośnieżonych gór stało się pierwszym krokiem na drodze wzbudzania w sobie empatii wobec innych graczy, nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że większość odbiorców – świadomie bądź nie – ignoruje przygnębiająco okrutny morał takiego rozwiązania. Jeśli tylko milcząc możemy osiągnąć porozumienie, to nie ma przed nami żadnej przyszłości; podobnie jak anonimowy, bezsilny bohater Journey zmuszeni jesteśmy do ciągłego powtarzania tego samego cyklu narodzin i śmierci, a żadne zmiany nie są możliwe. Ewolucja w świecie Journey doprowadziła do kompletnej stagnacji, do powstania społeczności, której jedynym życiowym celem jest pielgrzymka ku śmierci, a jedyną radością te nieliczne chwile, gdy wyczuwamy obok siebie obecność drugiej tak samo bezsilnej i milczącej osoby. Wspólnota zbudowana na poczuciu kompletnej niemożności porozumienia zdaje się być zdaniem twórców Journey tym, co w końcu czeka całą ludzkość.
Najokrutniejsza dystopia w tej generacji konsol? Możecie się założyć, że Journey.