Mrocznie, ale ze stylem - rozmawiamy z grafikiem Diablo 3: Reaper of Souls
Mrocznie, ale ze stylem - rozmawiamy z grafikiem Diablo 3: Reaper of Souls
Dominik Gąska: Chciałbym zacząć ogólnie od graficznego stylu poszczególnych części Diablo. W toku serii zmienił się on dość istotnie. Jak myślisz, dlaczego Blizzard decydował się na tak istotne zmiany zamiast pozostać przy tym, co w opinii dużej części graczy było dobre od samego początku?
Nicholas Eberle, starszy grafik, Blizzard Entertainment: Styl zdecydowanie ewoluował w miarę rozwijania się serii. Moim zdaniem największa zmiana nastąpiła pomiędzy Diablo 2 a Diablo 3. Była ona związana z przejściem od silnika 2D do 3D. Na czym nam zawsze i od samego początku najbardziej zależało to zachowanie pewnej szczególnej stylistyki. Naszym celem jest, by gra wyglądała jak ruchomy obraz. W przypadku tej ewolucji, z części drugiej do trzeciej, pewnym wyzwaniem było utrzymanie tego stylu, nie pójście zbyt mocno w stronę realizmu i myślę, że to się nam udało. Dzięki temu też gra pozostaje w pewnym sensie ponadczasowa, a na pewno nie zestarzeje się tak szybko jak inne produkcje, stawiające na wizualny autentyzm.
Dominik Gąska: No tak, ale mi bardziej chodziło o ten mroczny ton pierwszej części, tak chętnie wspominany przez wielu graczy, którzy uważają, że seria mocno straciła na pozbyciu się go. Nie sądzisz, że ten ciężki, gotycki klimat w pewnym sensie pomógł tej grze w osiągnięciu jej sukcesu, a gracze mogą się czuć rozczarowaniem porzuceniem czy też zredukowaniem go w kolejnych częściach?
Nicholas Eberle: Zdecydowanie ten przygnębiający klimat jest bardzo ważną częścią Diablo. I jedną z rzeczy, którą staramy się zrobić w Reaper of Souls jest właśnie przywrócenie tego mrocznego, gotyckiego nastroju. Akt V, rozpoczynający się w Westmarch, to prawdopodobnie jedna z najcięższych rzeczy, jakie widzieliśmy w całej historii Diablo. Taka była od początku nasza motywacja, by zrobić coś naprawdę mrocznego.
Dominik Gąska: No właśnie, stąd też moje pytanie o pierwszą część, bo miałem to samo wrażenie – że staracie się powrócić do stylistyki oryginału. Ale czy naprawdę stoi za tym jakaś głębsza myśl, czy to po prostu chęć wywołania nostalgii w graczach, którzy kochają pierwsze Diablo?
Nicholas Eberle: Wiele z tego zwyczajnie pasuje do historii, którą chcemy opowiedzieć w tym dodatku. Reaper of Souls jest tematycznie bardziej mroczne od podstawowej wersji gry, stawiając przeciwko graczowi Malthaela, anioła śmierci. Chcieliśmy, by całość oprawy była zgodna z tymi założeniami.
Dominik Gąska: Ale z drugiej strony nie chcecie chyba dopuścić, by nagle Diablo 3 zaczęło wyglądać jak zupełnie inna gra.
Nicholas Eberle: Cały czas chcemy, żeby wyglądała jak ruchomy obraz.
Dominik Gąska: Bardzo mroczny obraz.
Nicholas Eberle: Tak, bardzo mroczny obraz. Zależy nam na tej stylistyce. Nie chcemy, żeby gra była zbyt realistyczna albo przytłaczająca niepotrzebnymi detalami. Na pierwszym miejscu stawiamy kompozycję, czytelność przestrzeni rozgrywki. Myślę, że bardzo często w przypadku takich mrocznych, ciemnych gier dochodzi do tego, że zwyczajnie nie widać, co dzieje się na ekranie. Było to więc pewne wyzwanie. Z jednej strony chcieliśmy nieco zmienić styl graficzny, ale z drugiej nie mogliśmy pozwolić na utratę tej czytelności, która moim zdaniem jest jedną z największych zalet Diablo 3.