W Call of Juarez: Gunslinger poznajemy historię pewnego łowcy nagród, który miał to szczęście, że spotykał podczas swojej wątpliwej etycznie kariery przeróżne legendarne postaci Dzikiego Zachodu. Zmęczony życiem rewolwerowiec siedzi w saloonie i snuje opowieści ze swojego życia, a rozgrywamy je my, gracze. Od razu rzuca się w oczy stary jak świat zabieg narracyjny, znany z filmów– komentarz narratora nie zawsze zgadza się z tym, co dzieje się na ekranie. Zresztą w Call of Juarez: Gunslinger stosuje się całą masę sztuczek, potęgujących wrażenie, że jesteśmy uczestnikami opowieści z przeszłości.
Od samego początku poczucie odrealnienia opowiedzianej historii wspiera grafika – wszystkie kolory są wyraźne, jakby pociągnięte cel-shadingiem, który oglądać mogliśmy w tym roku choćby w The Darkness II. Sprawia to, że bliżej Call of Juarez: Gunslinger klimatem grafiki do podobnie wyglądającego Borderlands niż poprzednich odsłon. Zresztą twórcy wcale nie chcą kryć się z tymi inspiracjami. W trakcie prezentowanego poziomu spotkać można Billy'ego the Kida czy Pata Garretta. W momencie, gdy poznajemy tych legendarnych bohaterów, czas na kilka sekund się zatrzymuje, a gra prezentuje efektownie plansze komiksowe wraz z krótkimi podsumowaniami najważniejszych cech charakteru postaci. Porównania do Borderlands nie kończą się tylko na stylu graficznym – więcej tu humoru sytuacyjnego, jeden z przeciwników na przykład biegnie w naszą stronę osłaniając się drzwiami wychodka. Rodzajów przeciwników ma być w grze od 8 do 12.
Jak na razie twórcy udostępnili tylko 3 screeny, ale wyobraźcie sobie coś jak Borderlands połączone z Bullestormem na Dzikim Zachodzie. Wystarczy?Wrażenia komiksowości dopełnia system prezentowania obrażeń. Jeśli trafi nas jakiś przeciwnik, na ekranie pojawia się jakby dziura wydarta w kartce papieru, która zaczyna się po chwili zasklepiać. Dochodziło też do takich sytuacji, że przytaczana przez narratora wypowiedź bohatera niezależnego nie współgrała z kwestiami dialogowymi przez niego wypowiadanymi. Daje to ciekawy efekt uczestnictwa nie w wydarzeniach dokładnie opisywanych, ale raczej rozpamiętywanych. Wszystko jest tu ostrzejsze, szybsze, ale też i lekko przesadzone, jak w momencie, w którym główny bohater wyskakuje z obory i kilkunastoma strzałami kładzie grupę zastępców szeryfa.
Dochodzi do tego zaczerpnięty choćby z Bulletstorma system informowania o wyjątkowo ciekawych strzałach. Jeśli trafimy kogoś w czerep, pojawia się odpowiedni napis "Headshot" wraz z ilością punktów, które za ten wyczyn otrzymaliśmy. Postać może dzięki tym punktom awansować na kolejne poziomy, odblokowując umiejętności specjalne z trzech kategorii: Rangera (zasięg daleki), Gunslingera (dwa rewolwery) oraz Trappera (zasięg bliski).
Dodatkową atrakcją, oprócz możliwości spowalniania czasu, która jest już chlebem powszednim w tego typu grach, jest umiejętność "sense of death". Jeśli gracz jest blisko śmierci, możemy potencjalnie pocisku ostatecznego uniknąć i wyprawić w podróż po Styksie osobnika, który odważył się podnieść na nas rękę. To kolejny mały zabieg, wspierający poczucie, że kierujemy superbohaterem z mitów o Dzikim Zachodzie, a nie zwykłym człowiekiem. Zresztą Techland wcale nie ukrywa, że odrzuca na bok walkę o poczucie realizmu na rzecz rozgrywki zręcznościowej, a takich gier nigdy za wiele.
Zaprezentowany poziom zakończył się przed walką z bossem – Patem Garrettem. Trwał około 12 minut, podczas rozgrywki postrzelono 61 rewolwerowców. Gra jest jeszcze w fazie alfa, ale powinna pojawić się na początku przyszłego roku w usługach sieciowych na konsolach i komputerach.