Gry z gatunku dating sim (dating simulation) to odmiana gier symulacyjnych, w których celem gracza jest zbudowanie więzi romantycznej pomiędzy sobą (bądź postacią, w którą się wciela) a jedną z bohaterek (lub bohaterów). Chociaż są one niezwykle popularne w Japonii, rzadko tłumaczy się je na język angielski. Istnieje oczywiście kilka tytułów, które zostały opracowane przez studia spoza Kraju Kwitnącej Wiśni, ale to Japończycy nadal tworzą ogromną większość pozycji z tego gatunku.
Nie należy w żadnym wypadku mylić dating simów z innym rodzajem gier japońskich, jakimi są visual novels. Chociaż zarówno pierwsze, jak i drugie mogą skupiać się na historii miłosnej dwójki osób i oferować wybór bohatera, którym zainteresuje się nasza postać, są to w rzeczywistości dwa zupełnie inne gatunki. Dating simy zakładają rozwój postaci na kilku zdefiniowanych płaszczyznach – np. inteligencji, tężyzny fizycznej, stylu itd. To łączy się z kolei z faktem, że musimy odpowiednio dysponować czasem bohatera, który powinien uczyć się, ćwiczyć, dbać o swój wygląd i oczywiście pracować, by mieć pieniądze na prezenty dla wybranki. Dodatkowo twórcy mogą ustalić pewien okres, po którym gra się kończy – np. trzy miesiące (wewnątrz danej produkcji, oczywiście) lub rok. Żadnego z tych rozwiązań nie znajdziemy w visual novelach, które skupiają się tylko na opowiadaniu historii, zawierającej elementy wyboru naszego postępowania, lecz w istocie oferującej bardzo znikomy zakres ingerencji w fabułę. Dodatkowo w grach z gatunku dating sim można wyróżnić gry Otome – kierowane do kobiet, w których główny bohater jest płci żeńskiej, a pozostałymi postaciami są mężczyźni, oraz gry Bishōjo – w których wcielamy się w mężczyznę i wybieramy spośród szeregu pięknych dziewcząt.
Gry typu dating sim mają dość długą historię, której początków należy szukać w latach 80. w Japonii. Na wstępie swego istnienia nie były popularną formą rozrywki i często podkreślano w nich motyw erotyczny, od którego z czasem zaczęto odchodzić. W następnej dekadzie doszło do ustalenia modelu graficznego, który opierał się na stylistyce anime – tak też wygląda znakomita większość pozycji z tego gatunku wydawanych do dzisiaj. Po roku 2000 Japonię ogarnęła moda na Webkare – internetowych chłopaków. Będąc połączeniem serwisu społecznościowego i mechaniki dating simów, twór ten przyciągnął ogromną ilość użytkowników (głównie kobiet), które miały szansę zabiegać o względy czterech różnych mężczyzn. W trakcie często trzeba było współpracować z innymi zalogowanymi do serwisu osobami w taki sposób, by wybranek zwrócił uwagę właśnie na nas. O popularności owego gatunku może świadczyć jeszcze chociażby fakt, że na podstawie przedstawionych w danym tytule historii często powstają np. komiksy.
Ale przejdźmy do samej rozgrywki, którą proponują dating simy. Kiedy uda się już chociaż w części rozwinąć możliwości naszego bohatera, musimy wybrać naszą jedyną ukochaną (ukochanego) spośród kilku kobiet (mężczyzn), które oferuje gra. Zaimponowanie jej wymaga ekstremalnego zainteresowania jej osobą. Powinniśmy bezwarunkowo pamiętać o takich szczegółach jak np. jej ulubiony kolor, o której wstaje rano, jakie aktywności czy jaki rodzaj ubrań preferuje, gdzie zwykle przebywa. Każda postać posiada listę własnych ulubionych rzeczy i tych, które ją denerwują, smucą lub obrzydzają. Jak można zauważyć, pomiędzy zajęciami, które wykonujemy, by sprostać oczekiwaniom wybranki, a samym z nią przebywaniem, nie pozostaje już zbyt wiele czasu na robienie czegokolwiek innego. Wątek romantyczny jest tu więc rozwinięty ekstremalnie – gra nie proponuje niczego poza nim.
W trakcie przygotowań do tego artykułu sięgnęłam po tytuł Konami, dostępny na Nintendo DS – LovePlus. Gra ta bardzo dobrze podsumowuje wszystkie cechy dating simów. Wcieliłam się więc w ucznia drugiej klasy liceum japońskiego (to bardzo popularne tło dla historii dating simów), który właśnie zmuszony był zmienić szkołę. Jako ambitny młody mężczyzna postanowiłam też dołączyć do klubu tenisowego, zostać pomocnikiem w bibliotece szkolnej i znaleźć pracę w pobliskiej restauracji. W każdym z tych miejsc spotykałam się z jakąś dziewczyną – uczennica tego samego liceum, lecz rok ode mnie starsza, została moją przełożoną w pracy, w klubie przywitała mnie moja rówieśniczka, a w bibliotece spotkałam o rok młodszą koleżankę układającą książki. Poświęciłam sporo czasu na treningi, naukę i pracę oraz oczywiście na zapoznanie się z dziewczętami, które dość chętnie nawiązywały ze mną kontakt.
W końcu zdecydowałam się skupić na dziewczynie z biblioteki – Rinko Kobayakawie. Jako że zauważyłam, iż lubi inteligentnych chłopców, dużo czasu spędzałam na nauce, aby podskoczył mi pasek inteligencji. W końcu przestała być dla mnie niemiła i zaczęła ze mną rozmawiać. Z czasem nasze stosunki stały się dużo bardziej zażyłe – zdradziła mi kilka szczegółów ze swojego życia i mogłam wymieniać z nią wiadomości mailem. Po wielu perypetiach, wieczornych wycieczkach do sklepu i spotkaniach na dachu wreszcie usłyszałam „ajsziteru” (kocham cię), co bardzo ucieszyło moje chłopięce serce! W końcu po długich staraniach miałam dziewczynę! Świetnie, tylko co dalej? Napisy niejako zasugerowały, że to już finał zabawy. Okazało się jednak, że był to tylko wstęp do gry właściwej, gdyż od tej pory mogę umawiać się z Rinko na randki, dzwonić do niej, rozmawiać z nią, dotykać jej włosów i czoła (!) oraz np. iść z nią za rękę. Doszedł jeszcze dość rozbudowany motyw całowania. Wciąż muszę też chodzić na treningi, uczyć się i pracować, a oprócz tego pamiętać, czy np. nie jestem umówiona z Rinko na godzinę 17 w czwartek – jeśli bym się spóźniła, bądź – co gorsza – nie przyszła, moja dziewczyna byłaby mocno niezadowolona. Zatem w tej chwili czuję się zobowiązana nosić DS-a zawsze przy sobie, by raz na jakiś czas powiedzieć do mikrofonu kilka miłych słów.