Autorami tego murowanego hitu jesieni są oczywiście scenarzyści i programiści z Creative Assembly, jednej ze zdolniejszych ekip produkujących gry komputerowe. Na serię Total War składają się bezapelacyjnie jedne z najlepszych gier strategicznych o podłożu historycznym. Nie jest wyjątkiem i nadchodzący (pierwszy) dodatek do Medieval II: Total War – Królestwa. Historyczni puryści jednak będą mieli powody do narzekań, podobnie jak polscy gracze. Czemu akurat oni? O tym za chwilę.
Po pierwszych godzinach spędzonych nad wersją beta można walić prosto i bez owijania w bawełnę – to największy dodatek w historii tej serii. Po niecałym roku od premiery Medieval II gracze dostaną cztery słusznej wielkości kampanie, które rozegramy w XIII-wiecznej Brytanii, w Ziemi Świętej (wyprawy krzyżowe, XII w.), za Wielką Wodą (podbój Ameryki Południowej i Środkowej w XVI w.) oraz – i tu prosimy o skupienie i uwagę – w Europie Środkowej! Każdą kampanię przeprowadzimy na zupełnie nowej, dużej mapie.
Dodatek „Królestwa” przyniesie aż 13 nowych grywalnych frakcji i blisko 160 nowych jednostek. Do dyspozycji graczy oddanych zostanie ze dwadzieścia nowych scenariuszy do gry wieloosobowej, kilka map do bitew historycznych oraz nowy tryb rozgrywek, czyli Hot Seat. W produkcjach sprzed momentu upowszechnienia się Internetu (pamięta ktoś jeszcze takie czasy?) była to jedyna możliwość zabawy w kilka osób w grach turowych – każdy po kolei wykonywał swoją turę, nie widząc ruchów przeciwnika, na tym samym komputerze. Dzięki temu, że wszyscy przebywali w jednym miejscu, mieli doskonałą okazję do nawiązywania sojuszy np. na balkonie (żeby inni nie podsłuchiwali) czy fizycznego zastraszenia zdradliwego sojusznika w ciemnym kącie… Eh, młodość… Tym rozwiązaniem „Królestwa” nawiązują do chlubnej tradycji. Minusem jest tu jednak fakt, że bitwy są rozgrywane automatycznie, ponadto możemy rozegrać tylko główne kampanie.
„Królestwa” wprowadzają dalsze skomplikowanie rozgrywki (jakby do tej pory była szczególnie prosta). Umiejętności bohaterów i generałów mają większe znaczenie na polu bitwy niż w wersji podstawowej gry. Większe znaczenie ma także religia – część budynków można wznosić dopiero, gdy popularność danej religii w prowincji jest nie mniejsza niż np. 40%. Oznacza to, że większe niż do tej pory znaczenie mają misjonarze, biskupi czy szamani, którzy nawracają obce prowincje na naszą religię. Pojawiła się też możliwość zarządzania posiłkami – możemy wybrać moment ich wejścia na pole bitwy, lecz nadal nie możemy ich kontrolować (oprócz wydania rozkazu nastawienia: agresywnego bądź defensywnego). Z mojego doświadczenia z „Królestwami” wiem, że posiłki mogą nieźle namieszać na polu bitwy, a ich poczynania bywają kontrowersyjne z militarnego punktu widzenia. Lepsze jednak takie posiłki niż żadne. Dużą rolę w grze zaczęły też pełnić misje – w zasadzie dostajemy je co kilka tur. Misje są ściśle powiązane z celem kampanii (np. zdobycie strategicznie ważnego miasta w ciągu kilku tur), przez co czynią ją jeszcze bardziej ciekawą i dynamiczną.