Dzisiejszy sztywniak nie spodoba się z kolei nikomu, kto z zapartym tchem oczekiwał nowej odsłony tyleż wiekowej, co niespecjalnie płodnej serii True Crime. Zazwyczaj nie przyjmuję do mojego przytulnego prosektorium gier, których truchła jeszcze nie zdążyły ostygnąć po zimnokrwistym mordzie dokonanym na nich przez producenta czy wydawcę. Z kilku powodów. Najważniejszym z nich jest fakt, że na rynku gier nigdy do końca nie wiadomo; tytuł skasowany w jednym tygodniu, w następnym może zostać przez kogoś wykupiony i ożyć w iście łazarzowskim stylu. Tym razem jednak postanowiłem zrobić wyjątek.
True Crime: Hong Kong miała być trzecią częścią kryminalnego sandboksa, a zarazem pierwszą, która miała przepchnąć serię do ekstraklasy, co nie udało się ani True Crime: Streets of LA, ani True Crime: New York City. Podobnie jak poprzednicy, Hong Kong skupiałby się na postaci gliniarza rozpracowującego pod przykrywką przestępczy półświatek wielkiej metropolii. Wei Shen – bo tak miał zwać się protagonista – to dwudziestokilkuletni koleżka, którego siostra wmieszała się w szemrane środowisko i przypłaciła to życiem. Po późniejszej śmierci matki, nie mając nic do stracenia, Shen dał się zwerbować do infiltracji Triady. Punkt wyjściowy scenariusza był zatem obiecujący, a miał zostać odpowiednio rozwinięty i stanowić adekwatne tło do zróżnicowanej i emocjonującej rozgrywki.
A skoro już o rozgrywce mowa, jej głównym wyróżniającym elementem miało być balansowanie na krawędzi prawa i pozorowanej lojalności mafijnym bonzom. Z czymś podobnym mieliśmy już do czynienia choćby w Splinter Cell: Double Agent, tym razem jednak miało ulec potężnemu rozbudowaniu. Podczas wykonywania zleceń dla Triady, Shen mógłby wypełniać pomniejsze misje policyjne, mające upewnić kolegów w błękicie, że nie bierze tej całej zabawy w gangstera zbyt poważnie (i zarazem na tyle subtelnie, żeby mafijni koledzy nie zaczęli patrzeć nań spode łba). Jako misje poboczne dostępne byłyby także tak zwane „cop jobs”, podczas których bohater zabrałby się za bardziej prozaiczną policyjną robotę, w rodzaju rozganiania zamieszek albo zabawy w snajpera. Niby w pełnym rynsztunku miał być nierozpoznawalny, tym niemniej pomysł był trochę naciągany – tajnych informatorów nikt nie naraziłby na popisową wpadkę tylko po to, by wyrobili tygodniową średnią machania pałką. No ale dobra, wiadomo, że prawdziwa robota policyjna swoją drogą, a zróżnicowanie rozgrywki swoją.