Przede wszystkim, może z lekka nakłamałem z tą klasyfikacją gatunkową, bo Korzenie czerpać miały po równo z RPG i z gier akcji. Z tych pierwszych pożyczone miały być takie elementy, jak spory świat oddany do eksploracji, możliwość rozwijania i specjalizacji postaci (klasyczny podział – wojownik/łucznik/mag), kilkaset bambetli czekających na znalezienie i wsadzenie na cielsko bohatera, zestaw kilkudziesięciu czarów podzielony na kilka kanonów (Ziemia, Powietrze, Woda Źródlana, Woda Mineralna, Rogaliki z Dżemem i takie tam, sami wiecie). Do tego oczywiście masa kręcących się bezowocnie NPC-ów, których sensem i spełnieniem życia byłoby pogadanie z naszym herosem i zlecenie mu zadania. Z drugiej jednak strony, gra miała być całkowicie liniowa – autorzy motywowali to chęcią opowiedzenia jak najbardziej wciągającej historii.
Cóż, w zapowiedziach fabuła nie prezentowała się przesadnie porywająco (dużo nazw z „kh” i „th”, coś o siłach zła i uśpionym złym panu pogrzebanym wśród – uwaga – ,b>Korzeni – wielkiego drzewa), ale nieuczciwym byłoby oceniać ją na podstawie tak lichych przesłanek. Grunt, że gracz nie miałby wpływu na przebieg historii, ani – skoro już o ograniczeniach mowa – na wygląd głównego bohatera. Ten także byłby narzucony z góry – bohaterem miał być blondasek o swojsko brzmiącym imieniu Yan. Za to w trakcie przygód miał on mieć możliwość dokoptowania jeszcze dwojga towarzyszy (zakładam, że nie zabrakłoby Yoozepha ani Maryolki).
Co ciekawe – walka rozwiązana miała być w sposób zbliżony do jRPG-ów, czyli na osobnej planszy, poprzez kombinację akcji i taktyki. Zresztą, to chyba nie jedyny aspekt tego gatunku jakim inspirowali się twórcy – wystarczy spojrzeć na fryzurę Yanka. Aha, żeby tego wszystkiego było mało, twórcy zapowiadali także co najmniej dwie minigierki – jedną zręcznościową i jedną logiczną.