Martwe Piksele – Harker
Nazwa studia Double Helix nie jest powszechnie znana, bo i trzeba przyznać, że ich dorobek nie jest powalający. Mają na koncie m.in. niespecjalnie udane Silent Hill: Homecoming i dwie słabizny w postaci i Front Mission Evolved. Aż trudno uwierzyć, że firma powstała z połączenia dwóch weteranów rynku: The Collective (autorzy sporej liczby gier na licencji, m.in. Buffy, Indiany Jonesa i skasowanego Brudnego Harry’ego) oraz Shiny Entertainment (m.in. Earthworm Jim, MDK, Messiah). Jak widać ludowe porzekadło o przewadze dwóch głów nad jedną nie zawsze znajduje zastosowanie. Grunt, że jak dotąd Podwójna Helisa nigdy nie wykorzystała okazji, żeby nam zaimponować. Czy udałoby im się to za sprawą dzisiejszego gościa naszej wirtualnej kostnicy? Mooożee…
Harker, bo o tę grę chodzi, zapowiadał się na połączenie survival horroru i czystej krwi slashera w stylu God of War, czy Ninja Gaiden. Zasadniczo miało to wyglądać w ten sposób, że spokojniejsze (w założeniach trzymające w napięciu) sekwencje eksploracji występowałyby naprzemiennie ze scenami efektownego przerabiania wampirów na krwawą miazgę. A właśnie, wampirów, bo nie wspomniałem jeszcze, że gra miała czerpać z dorobku literackiego klasyka, choć raczej nie pełnymi garściami. Tytułowy Harker to nikt inny jak Jonathan, jeden z bohaterów „Drakuli” Brama Stokera. Podobieństwo do książkowego pierwowzoru nie wydawało się uderzające. Podobnie jak przypakowany Dante z gry autorstwa Visceral, Harker w wersji Double Helix nie byłby wymoczkiem dającym się kąsać byle nieumarłemu, tylko twardzielem kładącym pokotem całe tabuny krwiopijców. Choć w przeciwieństwie do zakapiora z gobelinem wszytym w klatę, Harker z gry miał przynajmniej wyglądem bardziej przypominać dziewiętnastowiecznego intelektualistę niż seryjnego zabójcę z tekstylnym fetyszem.
Prace nad grą rozpoczęły się w roku 2006. Nie zrobiło się o niej specjalnie głośno, choć autorzy regularnie próbowali podgrzewać atmosferę, wypuszczając kolejne screeny, a ostatecznie także zwiastun filmowy. Ten ostatni dawał przedsmak systemu walki, który miał być jednym z głównych elementów wyróżniających Harkera. Napotkane w grze wampiry nie miały być zwykłym mięsem armatnim – każdy przeciwnik miał stanowić wyzwanie. I rzeczywiście, w trailerze Jonathan przez dłuższą chwilę katuje parę nie pierwszej urody stworów, najpierw zmiękczając je walką wręcz, a następnie podpalając zdobionym krzyżem albo wykańczając przy pomocy elementów otoczenia, np. prasy drukarskiej. Oczywiście nie mogło zabraknąć osinowych kołków, bez których wiktoriański łowca wampirów nie rusza się z domu. Co do samej walki, rzeczywiście prezentowała się ona inaczej niż to, do czego przyzwyczaił nas chociażby Kratos. Mniej tu zamiatania całymi chmarami przeciwników niczym szmacianymi kukiełkami, a więcej dosadnych ataków wymierzonych w pojedynczego wroga. Kto wie, może faktycznie tak zmodyfikowane podejście do gatunku znalazłoby sobie zwolenników. Na to musieli liczyć autorzy, bo z zaprezentowanych materiałów trudno wysnuć więcej przymiotów gry. Grafika prezentowała solidny poziom, ale bynajmniej nie powalała, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że cała sceneria zdawała się tonąć w ciemnościach.
Double Helix grzebało sobie ze spokojem w swoim Harkerze przez ładnych parę lat. Dopiero w 2008 roku nastąpił przełom, niestety, nie w tę stronę, co trzeba. Wówczas to bowiem studio zostało zaprzęgnięte do prac nad kolejną odsłoną Silent Hill, skutkiem czego pogromca wampirów został zawieszony w swych obowiązkach, zanim nawet zdążył ruszyć do akcji. Po dziś dzień firma nie pisnęła o swoim autorskim projekcie ani słowem. A jeśli ktoś się zastanawia, obecnie kończą grę na podstawie nadchodzącego filmu Green Lantern, zatem nic nie wskazuje, by Harker miał w najbliższym czasie stać się dla studia priorytetem. O ile więc Double Helix nie trzymają w piwnicy stada wampirycznych programistów, którzy 24 godziny na dobę kleją grę w tajemnicy, wszystko wskazuje na to, że ta bestia już nie wstanie. Kołek na drogę i RIP.
Oficjalne wydanie internetowe www.neogo.pl