Współczesne gry trochę o tym zapomniały. Przejść z punktu A do punktu B, oto cel większości współczesnych produkcji „przygodowych”. Już w tym opisie czai się niesprawiedliwość – najważniejszy jest początek i koniec podróży, a już sam akt przemieszczania się zepchnięty jest gdzieś w nieświadomość jako część najmniej ciekawa, niewarta wspominania.
Highwind - nigdy nie zapomnimy tego, co nam umożliwiłeśW dużym stopniu winę za kult początku i końcówki w grach ponosi współczesne kino popularne. Produkcje takie jak „Szósty zmysł” nauczyły widownię, że film bez zaskakującego zwrotu akcji na samym końcu nie jest wiele wart, a Hitchcock postulował, aby fabułę zacząć od trzęsienia ziemi. W pogoni za "filmowością" developerzy kopiują środki stosowane przez filmowców bez zastanawiania się, czy nie wyrządza to szkody growej stronie produkcji. I wtedy w recenzjach pojawiają się nawiązania do wyżej wspomnianej zasady hitchcockowskiej, a w filmikach promocyjnych twórcy chwalą się "zaskakującymi zwrotami akcji w ostatnich etapach rozgrywki". To jednak środek gry powinien być głównym daniem, a nie tylko wypełnieniem pomiędzy przystawką a deserem.
Grom brakuje naszych własnych "Deloreanów", "Nautilusów" i "Czarnych pereł", które często decydują o klasie środka gry. Brakuje "Złotej łani" sir Francisa Drake'a. Zafiksowani na punkcie początków i końców zapominamy o towarzyszach podróży bez których przygoda nie byłaby możliwa. Pamiętacie ten moment w Final Fantasy VII, kiedy zdobywacie Highwinda i nagle okazuje się, że gra jest o wiele większa niż wcześniej podejrzewaliście? Tego właśnie brakuje – poczucia wolności podróżowania, które samo w sobie ma sens. Zbyt wiele w grach anonimowych samochodów rodem z Grand Theft Auto, zbyt wiele bezdusznych „celów misji” i „końcowych bossów”.
Jak często zapominamy o Normandii z Mass Effecta, skupiając się tylko na kontrowersyjnym zakończeniu serii? Jak często nadaliście swojemu rumakowi w Red Dead Redemption imię? I - na koniec - dlaczego gracze wolą kanapkę wspominać po smaku ostatniego kęsa bułki niż pamiętać doskonale skomponowany środek pysznej kanapki?W maju zajmować się będziemy podróżowaniem. Przyjrzymy się cudownym wynalazkom, które w grach podróżowanie umożliwiają oraz temu, jak twórcy nas do tych maszyn z duszą przywiązują. Wspomnimy również o kilku kultowych seriach gier, które nie boją się z podróży uczynić główny wątek.
Zaczynamy od krótkiego opisu podróżowania nie tak bardzo normalnego, gdyż dotyczącego przemieszczania się w czasie, a nie w przestrzeni.