Zachowała się historia o tym, że gdy Shigeru Miyamoto był małym chłopcem, wiele czasu spędzał na łonie natury, biegając wśród drzew, zwiedzając jaskinie i pływając w jeziorach niedaleko Sonobe. Mówi się, że to właśnie wtedy w jego dziecięcej główce zaczął kiełkować pomysł opowieści o chłopcu, któremu powierzono losy świata. Wiadomo z kolei, że wymyślony wówczas chłopiec musiał ratować świat więcej niż jeden raz.
Owa historia wspominana jest, ilekroć szuka się bardzo dalekich źródeł pomysłu The Legend of Zelda. Zapewne nie ma za wiele wspólnego z prawdą. Przejdźmy zatem do faktów. Dawno, dawno temu, bo w roku 1986, w dalekiej Japonii dziecięce marzenia Shigeru Miyamoto stały się rzeczywistością. Wraz z Takashim Tezuką stworzył wówczas pierwszą część serii, która wkrótce miała zjednoczyć graczy całego świata w wielkiej przygodzie. Oryginalne The Legend of Zelda (The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda) przedstawiało fantastyczny świat Hyrule, pełen drzew, gór i wód, zamieszkany przez wszelkiego rodzaju niebezpieczne stworzenia. Nie był to rzecz jasna normalny stan tej krainy. Kreatury przybyły tu wraz z chaosem, sprowadzonym przez armię ciemności pod władzą Ganona (Ganondorfa) – Księcia Ciemności. W świecie tym znajdował się jednak przedmiot, który posiadał wielką moc i pozwalał odrzucić chaotyczny porządek. Po zebranie jego części, w celu zgładzenia Ganona i uratowania porwanej przez niego księżniczki Zeldy, wysłany został chłopiec. Właśnie ten chłopiec, którego wyobrażał sobie Shigeru Miyamoto, przemierzając leśne bezdroża. Stał się on głównym bohaterem gry i otrzymał imię. Nazwano go Link.
Link znalazł się sam. Samotnie musiał stawić czoła całemu złu, które władało jego światem. Jednak nie był bezbronny. Na każdym kroku jego wielkiej przygody zdobywał nowe przedmioty, których mógł używać na rozmaite sposoby. Każdy z nich ułatwiał pokonywanie bestii, które – czyhając w podziemiach – broniły kawałków owego magicznego artefaktu, jaki miał pomóc w uratowaniu pojmanej księżniczki. Potwory kryły się w lochach, a każdy stwór posiadał własny, z unikalnym układem korytarzy. Wszystkie obfitowały w rozmaite pułapki, tajemne przejścia i zagadki.
Hyrule roku 1986 było ogromnym światem. Link przemierzał łąki, przedzierał się przez lasy, zwiedzał cmentarze i mierzył ze stworzeniami wodnymi, lądowymi i atakującymi go z powietrza. Natomiast jedyni ludzie, którzy zamieszkiwali tę tętniącą niegdyś życiem krainę, zmuszeni byli szukać schronienia w grotach i jaskiniach. To dzięki ich zagadkowym podpowiedziom Link był w stanie skompletować tajemniczy artefakt – Triforce. Zaraz przed porwaniem księżniczka Zelda postanowiła podzielić go na osiem części, a każdą ukryć w podziemiach w różnych rejonach krainy. Powiadomiła o tym swoją starą piastunkę, Impę, która miała za zadanie znaleźć kogoś, kto byłby w stanie pokonać armię Ganondorfa. Kiedy Impę otoczyli wysłannicy ciemności, z pomocą przyszedł jej właśnie Link, który postanowił przyjąć na siebie rolę zbawcy świata. I w tym dokładnie miejscu do akcji wkraczał gracz.
Główną cechą rozgrywki w The Legend of Zelda była swoboda, jaką dysponowaliśmy podczas zabawy. Jako że tytuł powstawał dokładnie w tym samym okresie co Super Mario Bros., miał stać się jego absolutnym przeciwieństwem – druga pozycja nie oferowała właściwie żadnej dowolności w przemierzaniu świata gry (oczywiście mogliśmy używać Warp Zonów, ale to tylko przestawiało kolejność ustalonych z góry modułów „fabularnych” tytułu). Pierwsza część Zeldy natomiast nawet nie próbowała naprowadzać gracza na właściwy kierunek. Chociaż każde z ośmiu podziemi różniło się poziomem trudności, kolejność, w jakiej decydowaliśmy się je pokonać, zależała tylko od nas. Liczyły się przede wszystkim umiejętności. Jeśli mieliśmy ochotę, mogliśmy nawet zdecydować się na to, by nie zabrać ze sobą miecza.
Oryginalne The Legend of Zelda wprowadziło większość elementów, które występowały potem w każdej następnej odsłonie cyklu i w końcu ustanowiły zbiór cech tak mocno wyróżniających całą serię spośród innych tytułów. Były to specyficzne przedmioty o konkretnych właściwościach (bumerang, którym mogliśmy zbierać odległe znajdźki, miecz, tarcza, bomby itd.), po zdobyciu których byliśmy w stanie dostać się do kolejnych lokacji, wielki świat, otwarty na naszą dość swobodną eksplorację, zagadki i łamigłówki (niebędące minigrami), związane ze specyficznym miejscem, gdzie się znajdowały, i walka oparta na czasie rzeczywistym. Dodatkowo zwykle występowały te same postacie.
Rok później fani doczekali się następnej przygody. Patrząc z dzisiejszej perspektywy, Zelda II: The Adventure of Link bardzo odstaje od ogólnej charakterystyki serii. Po pierwsze – główna część rozgrywki utrzymana jest w formie klasycznej, dwuwymiarowej platformówki (chociaż widok znany z pierwszej odsłony wciąż towarzyszy nam podczas podróżowania pomiędzy lokacjami). Po drugie – wprowadzono tu elementy RPG. Za zabicie każdego atakującego nas stwora otrzymywaliśmy punkty, które – po zebraniu odpowiednio dużej ich liczby – pozwalały na upgrade’y. Oba te rozwiązania zostały potem zarzucone. Natomiast już na pierwszy rzut oka każdy mógł rozpoznać (jeszcze) brązowowłosego facecika z pierwszej części. Ubrany był on zresztą ponownie na zielono – chociaż tu po raz pierwszy dano nam zobaczyć jego strój w całości (krótka tunika, wysokie buty i niezwykle mały miecz). Link ponownie zmuszony był uratować Zeldę, która tym razem znajdowała się pod wpływem zaklęcia usypiającego. Sytuacja jednak nie wyglądała tak prosto, jak mogłoby się wydawać.
Akcja drugiej części miała miejsce kilka lat po wydarzeniach z pierwszej. Link, wtedy już szesnastoletni młodzieniec, zauważył na wierzchu swojej dłoni dziwne znamię, które kształtem przypominało herb Hyrule. Postanowił poradzić się staruszki, którą znamy z poprzedniej odsłony – starej piastunki Impy. Ona to zaprowadziła go do Północnego Zamku, gdzie znajdowały się magicznie zamknięte przez wieki drzwi. Po przyłożeniu dłoni bohatera do zamka, stanęły one otworem, ukazując śpiącą wewnątrz pomieszczenia księżniczkę. Impa przedstawiła ją jako Zeldę. Nie była to jednak ta sama Zelda, którą porwał Ganon. Może po prostu dziwny zbieg okoliczności? Dziewczyna śpiąca w komnacie okazała się bowiem córką króla Hyrule sprzed wielu lat. Po śmierci ojca nie chciała zdradzić bratu sekretnej lokacji magicznego artefaktu. Tak, ponownie mowa o Triforce (a właściwie o jego części). Brat, mocno zirytowany takim obrotem sprawy, postanowił rzucić na nią zaklęcie, za sprawą którego Zelda leży uśpiona od wieków. Jednak kiedy już dokonał tego haniebnego czynu, zmienił zdanie. Zaklęcia nie dało się wprawdzie cofnąć, ale skruszony brat uznał, że należy ochronić dziewczynę, zamykając ją w magicznej komnacie. Ustanowił też, że na pamiątkę tego wydarzenia wszystkie następne księżniczki owej krainy będą nosiły to samo imię – Zelda (co wyjaśnia trochę wydarzenia z części pierwszej i sprawia, że można je ze sobą łączyć fabularnie; tak czy inaczej Impa nie musiała zapamiętywać wielu imion swoich podopiecznych). W odsłonie tej ponownie pojawił się Ganon. Chociaż został on unicestwiony, jego armia nadal działała i obmyśliła skomplikowany plan zemsty, który wymagał zabicia Linka i użycia jego krwi na prochach Księcia Ciemności, by w ten sposób przywrócić go do życia. Odnotowania wart jest fakt, że jeden z ostatnich przeciwników, którym mamy szansę stawić czoła, to nasz zły doppelgänger zwany Shadow Linkiem.
Czas płynął i świat się zmieniał. Wkrótce NES zastąpiony został przez SNES-a, a wraz z nim przyszła trzecia część Legendy. W 1991 roku światło dzienne ujrzało A Link to the Past. Fabularnie gra stanowiła prequel poprzednich wydań serii. Rzucała też trochę światła na wydarzenia, jakie doprowadziły do pogrążenia Hyrule w chaosie, którego możemy doświadczyć w oryginalnej The Legend of Zelda.