Z perspektywy prawie 25 lat (i mając pełną świadomość sukcesu odniesionego przez grę) miło wspominamy to, jak Will Wright zorientował się, że największą frajdę w projektowaniu gier sprawia mu tworzenie samych map. To, jak próbował zainteresować wydawców pomysłem symulatora miasta i ich konsekwentne odmowy przez niechęć do zajmowania się produkcjami bez jasno określonych warunków wygranej. W końcu to, jak tytuł trafił na rynek i rozkochała w sobie graczy.
Początki SimCity, a tym samym historia Willa Wrighta, są charakterystyczne dla genezy wielu tytułów z lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Ta gra jest produktem wizji jednego człowieka – spójnej, pieczołowicie zaplanowanej i obdarzonej uczuciem. SimCity pokazuje, czym inspirował się wówczas twórca. Nie mieliśmy więc do czynienia z bytem „rynkowym”, a raczej z podejściem do gier, jakie obecnie spotyka się raczej wśród „niezależnych” autorów.
W 1989, po założeniu własnego studia, dobrze znanego obecnie Maxis, Wright mógł w końcu zaprezentować światu swoje dzieło, wydając grę niesamowicie jak na tamte czasy – od Commodore (gdzie pierwotny debiut miał miejsce w 1987) i Amigi począwszy, przez konsole Nintendo, aż po wersję na Macintoshe i system operacyjny MS-DOS. Oryginał, a także trzy kontynuacje (z 1993, 1999 i 2003 roku) stały się jedną z najbardziej popularnych serii w historii gier wideo.
SimCity na Commodore 64. Tak. Naprawdę tak wyglądałoSukces jednak nie był początkowo aż tak oczywisty, bo założenia tytułu nawet samemu twórcy jawiły się mniej jako gra, a bardziej jako hobby – zestaw domku dla lalek czy elektrycznych pociągów. Coś jak spokojny i kreatywny plac zabaw (cytat za: Gamespotem). Wright nie zgodził się jednak na żadne ustępstwa względem formuły gry, a partnerstwo wydawnicze pomiędzy jego Maxisem i firmą Broderbund zaowocowało jedynie zestawem scenariuszy obok głównej, otwartej części. Owe scenariusze, wymagające od wcielających się w burmistrzów graczy spełniania pewnych kryteriów, miały być kołem ratunkowym w przypadku, gdyby nienastawione na jasne określanie celów SimCity jednak nie chwyciło.
Dzisiaj gry bez wyraźnych warunków zwycięstwa, bez jasnej wygranej i przegranej, nie są niczym zaskakującym. Ba, popularność serii The Sims, innego dziecka Wrighta, pokazuje, że taka formuła zabawy wciąż przyciąga do siebie wiele osób. Jednak ponad dwie dekady temu było to coś niesamowicie rewolucyjnego. Coś, co inna legenda branży, Sid Meier, określił jako objawienie dla projektantów gier. Inspirację dla mojej gry Railroad Tycoon, a później także Cywilizacji (cytat za: Gamespotem).
SimCity 2000 z 1993 rokuGracze dostali w ręce system, który przedstawiał otwartą, nieskupioną na walce rozgrywkę, która koncentrowała się na tworzeniu i budowaniu czegoś nowego, nie na destrukcji. Eliminując w dużej mierze konieczność fizycznego angażowania się – na nic tu refleks, zapamiętywanie konfiguracji klawiszy – mogliśmy wciągnąć się w swego rodzaju grę logiczną, teoretycznie możliwą do rozpisania na kartce papieru, ale dzięki mocy obliczeniowej komputerów przenoszącej wszystko na zupełnie nowy poziom skomplikowania. Oprócz zainspirowania mnóstwa developerów na całym świecie, ten koncept (system) przetrwał bez większych zmian 4 odsłony gry, za każdym razem się sprawdzając.
Jednak SimCity zawsze miało jeszcze jeden atut w rękawie. Oprócz wciągającej symulacji, Wrightowi udało się oddać to, co jego samego zainspirowało do stworzenia gry – kreowanie przestrzeni miejskiej, kierując się zmysłem estetycznym. Przed premierą najnowszej, tegorocznej edycji, projektanci wielokrotnie tłumaczyli, że ich tytuł jest przygotowywany dla dwóch typów graczy: fanatyków symulacji i architektów z wizją.
SimCity 3000 z 1998 rokuTaka zapowiedź to dobra nowina, bo kolejni twórcy SimCity od lat zdawali sobie sprawę z dwoistości swojego produktu. Wynikiem tego były nie tylko paczki z kolejnymi typami budynków miejskich, nadających naszej metropolii konkretny styl, ale przede wszystkim udostępnienie graczom narzędzi pozwalających na własną edycje budynków, a także terenów, na których stawiać będziemy nasze miasto. Właśnie dlatego doczekaliśmy się możliwości zwiedzania własnych dzielnic czy nie całkiem przemyślanych tworów w stylu Streets of Simcity, że twórcy idealnie zdawali sobie sprawę ze swoich silnych stron.
Wszystkie wspomniane elementy serii znalazły swoja kulminację w wydanej w 2003 roku czwartej części gry. Z jednej strony SimCity 4 było niesamowicie rozbudowanym symulatorem, z wieloma łańcuchami zależności, na które nasze decyzje miały znaczący wpływ. Wszystko poparto odpowiednio wymagającym poziomem trudności, przyjemnym i przejrzystym interfejsem oraz ogromem dostępnego pod budowę terenu pozwalającemu w perspektywie rozwijać się w dowolny sposób, w dowolnym tempie i w dowolnym kierunku. Z drugiej strony, otwarta struktura, coś rzadko spotykanego w czasach wszechobecnych DLC i ścisłej kontroli nad produktem, pozwoliła na zalew modyfikacji; na kreatywny ruch ze strony graczy, który zaowocował masą łatek poprawiających i zmieniających systemy gry oraz setki projektów odwzorowujących już istniejące budynki lub też autorskimi pomysłami domorosłych architektów.
SimCity 4 - wielki poprzednik i największy konkurent nowej odsłonySimCity 4, dzięki mariażowi świetnego wykonania z otwartością, stało się w dużej mierze symbolem możliwości, jakie mogą graczom dawać symulacje. Dzisiaj, 10 lat po premierze, gra jest wciąż niesamowicie żywa, wciąż ma za sobą aktywną społeczność, i tak naprawdę nie wyczerpała inwencji dłubiących przy niej graczy. Samemu wciąż do niej wracam, próbując zbudować efektywną metropolię, eksperymentując przy tym z układem dzielnic i stylem. W pewnym sensie największym przeciwnikiem SimCity (2013) będzie właśnie niesamowita jakość i żywotność poprzedniczki.
Produkcję Willa Wrighta powinno się wymieniać na początku list najbardziej zasłużonych w historii gier. Głównie dlatego, że jej ukazanie się miało znaczący wpływ na kierunek rozwoju projektowania innych tytułów. A poza tym to po prostu niesamowicie dobre gry.