Na pierwszy rzut oka odpowiedzi są oczywiste i zależą niemal wyłącznie od punktu widzenia – dla klientów zawsze będzie za drogo, dla producentów i sprzedawców zawsze będzie zbyt tanio. Jedno nie ulega wątpliwości – cała branża znajduje się pod tym względem na rozstaju dróg. Coraz częściej podkreślana jest konieczność przewartościowania i przemodelowania polityki, czy może raczej filozofii cenowej. Gier wychodzi prawdziwa masa, przy czym zazwyczaj są to produkty bardzo zróżnicowane pod względem jakości, długości, platformy, przeznaczenia, grupy docelowej itp. Niezły zamęt wprowadziła też rewolucja sieciowej dystrybucji, dodatkowo komplikując jeszcze całą zagwozdkę. Przyjrzyjmy się zatem istniejącym dziś na rynku modelom cenowym, ich wadom, zaletom i proponowanym sposobom ich usprawnienia.
Super Street Fighter IVZ RĘKI DO RĘKIZacznijmy od modelu… Nazwijmy go klasycznym. Do tego jesteśmy najbardziej przyzwyczajeni – gra ze średnim lub dużym budżetem, wydana na płycie lub innym nośniku, zapakowana w przyciągające oko pudełeczko i sprzedawana w sposób tradycyjny, w sklepie, z rączki do rączki. Przeważająca większość tak wydawanych nowych gier sprzedawana jest w przyjętej z góry cenie – w Stanach jest to w tej chwili 60 dolców, u nas około 200 złociszy (mówimy o tytułach konsolowych, w przypadku pecetowych jest to zazwyczaj o 80-100zł mniej). Zdarza się, że wydawca od razu sprzedaje swoją grę po obniżonej cenie, głównie wtedy, gdy mamy do czynienia z poprawioną wersją starszej gry (vide Super Street Fighter IV czy remake’i w HD), ale generalnie, przeglądając nowe tytuły w sklepie, nie natrafimy na zbyt wielkie różnice w cenie.
W tym miejscu pojawia się pierwszy problem, bowiem nie ma tak pięknie, by każda z tych podobnie wycenionych gier była produktem równie, lub choćby w zbliżonym stopniu atrakcyjnym. Zostawmy już właściwą jakość – wiadomo, że zdarzają się przypadki wciskania totalnych bubli za grubą kasę, ale to już kwestia rzetelności producenta/wydawcy, indywidualnych preferencji i odpowiedniego doinformowania graczy. Skupmy się na bardziej obiektywnych walorach usprawiedliwiających taką, a nie inną cenę danej gry. Ot, na przykład jej długość, czy może bardziej ogólnie: zapewniany przez nią czas zabawy. Co prawda to też poniekąd kwestia gustu, bo jednym nie przeszkadza sześciogodzinna gra bez trybu multi, jeśli tylko przez owe sześć godzin dostarczy im naprawdę pierwszorzędnych doznań; inni ogólnie plwają na produkcje pozbawione rozgrywki wieloosobowej, wychodząc z założenia, że dla samego singla, jakkolwiek długiego, nie kalkuluje im się zakup.
Powiedzmy bez popadania w skrajności, że czas rozgrywki powinien być czynnikiem wpływającym na cenę gry. Odkładając na chwilę wszelkie pretensje do oceniania gier jako dzieł sztuki, powiem prosto – osobiście lepiej bawiłem się przy Enslaved niż przy Black Ops, ale uważam, że ta pierwsza powinna być tańsza od tej drugiej, gdyż dzieło Treyarch pozwala (dzięki rozbudowanym opcjom sieciowym) na dużo dłuższą eksploatację (paskudne określenie, ale w tym kontekście adekwatne).
Często niespójności w wycenianiu gier widać gołym okiem. Weźmy na przykład takie The Shoot, czy inne Kinectimals – może i ciekawe, ale jednak drobne gierki na Move i Kinecta. Wedle jakiej logiki kosztują one odpowiednio 2/3 i 3/4 premierowej ceny takiego np. Red Dead Redemption, tytułu bez wątpienia pierwszoligowego i przy okazji kolosalnego, zapewniającego dziesiątki (jeśli nie setki) godzin rozrywki na najwyższym poziomie? Cenę Red Dead Redemption osobiście uważam za uzasadnioną, nie tylko jakością gry, ale i domniemanymi kosztami produkcji – R musiał oddelegować stado grafików do wymodelowania wielkiego świata, zatrudnić profesjonalnych aktorów… Takie rzeczy kosztują, i to sporo. A na co poszła kasa we wspomnianym Kinectimals*, oprócz intrygującej technologii? Od razu wyjaśniam, że przykładu nie dobrałem tendencyjnie przez pryzmat własnego gustu. Absolutnie mogę sobie wyobrazić sytuację, że ktoś może lepiej bawić się pyrgając wirtualnego tygrysa, niż bawiąc się w kowboja. Twierdzę po prostu, że uwzględnienie poniesionych na stworzenie gry kosztów przy ustalaniu jej ceny jest kwestią elementarnej uczciwości.