Krótka opowieść o czasach, gdy gry mogły przestać istnieć

Krótka opowieść o czasach, gdy gry mogły przestać istnieć

Iga Ewa Smoleńska

W czasach, kiedy tłumy ludzi potrafią w środku nocy czekać przed sklepem na premierę wielkiego tytułu, ciężko wyobrazić sobie, że rynek gier elektronicznych mógłby nie istnieć lub być branżą niezwykle niszową. W zamierzchłych czasach, które być może pamięta jeszcze część z was, zdarzyło mu się jednak niemałe potknięcie, a wielu zaangażowanych wtedy twórców i producentów nie wierzyło, że będzie się w stanie z niego podnieść.

Naprawdę wydawało się, że rynek się skończył. Każda możliwa do stworzenia gra została stworzona i kreatywność się wyczerpała. Tak jak Hula Hop, Pet Rock czy fascynacja stylem disco wcześniejszych czasów, wszystko się zakończyło.

    • Eugene Jarvis twórca Defendera oraz Robotrona: 2084*

W roku 1983 rynek gier elektronicznych przynosił rocznie dochody rzędu 3 miliardów dolarów. Dwa lata później liczba ta zmalała do zaledwie stu milionów. Tym, którzy nie chcą dokonywać kalkulacji zdradzę szybko, że jest to spadek o 97 procent. Zamknięto wtedy ogromną ilość studiów, odpowiedzialnych za tworzenie gier, a te, które postanowiły walczyć o swoją pozycję na rynku, zmuszone były zwolnić prawie wszystkich pracowników. Gry elektroniczne zdawały się więc być modą, która, tak jak mówił o tym Jarvis, przeminęła i już nigdy nie wróci. Ale zacznijmy od początku.

Upadek rozpoczął się jeszcze przed opisaną przeze mnie wyżej cezurą, a jednym z czynników, które dały mu początek było Atari. 7 grudnia 1982 roku w firmie odbyło się spotkanie, na którym jej przedstawiciele ogłosili spodziewane przez analityków wzrosty zysków na następny kwartał. Muszę tu szybko zaznaczyć, że wcześniejsze tego typu spotkania odbywały się zawsze w atmosferze wielkiej wygranej – Atari rosło do tej pory na rynku w błyskawicznym tempie. Zyski co kwartał zwiększały się nawet o połowę. Przyczyniało się do tego szerokie zainteresowanie konsumentów konsolą Atari 5200 i powstawaniem tytułu na podstawie popularnego filmu E.T. The Extra-Terrestrial. Można więc łatwo wyobrazić sobie zaskoczenie inwestorów, gdy poinformowano ich o tym, iż na ten kwartał firma spodziewa się wzrostu rzędu 10-15%. Podobnie rzecz się miała z większością innych firm w branży.

Reakcja zainteresowanych była natychmiastowa – najpierw inwestorzy Atari wycofali swoje pieniądze z firmy, a zaraz po nich uczynili to inni. W ten sposób rynek gier implodował. Powodów zaistnienia takiego stanu rzeczy było kilka. Po pierwsze prężny rozwój branży przyciągnął do niej całą masę ludzi, którzy szybko chcieli dorobić się na wytworach nowego i bardzo popularnego medium. Wszędzie gdzie tylko się dało zakładano więc salony gier, które w dobie prywatnych komputerów przestały już przyciągać ludzi. Większa ich ilość spowodowała po prostu rozproszenie publiczności, które doprowadziło w końcu do zamknięcia bankrutujących powoli instytucji.

Dodatkowym problemem było przesycenie rynku grami. Tak, ukazywało się wtedy stanowczo zbyt wiele tytułów. Idąc za szybkim sukcesem firm takich jak Activision, która ukazała innym, iż nie trzeba zainwestować milionów dolarów, by stworzyć grę, nowe instytucje pojawiały się w zaskakująco dużych liczbach. Jako że wiele producentów sprzętu nie przeprowadzało zatwierdzania gier na swoje platformy, na rynku pojawiło się ogromnie dużo tytułów o niskiej jakości, przeznaczonych na niezwykle liczne sprzęty, które wtedy na nim krążyły. Gry takie jak Custer’s Revenge, czy Johnson & Johnson Presents Tooth Protectors (jak wynika z nazwy była to reklama w formie gry) doprowadziły w końcu do upadku konsoli Atari. Sama firma również dołożyła się zresztą do spadku jakości tytułów, kiedy na okres Świąt Bożego Narodzenia w 1982 roku w pośpiechu stworzono w niej fatalny port Pac-Mana - gry, która odniosła wielki sukces w salonach gier.

Ogromne ilości gier doprowadziły również do spadku ich cen. Sklepy, w których piętrzyły się niesprzedane tytuły, rozpoczęły ich przecenę. Wkrótce na grach, które kosztować miały 30 dolarów, widniała nalepka z liczbą 10. Właściciele sklepów przestali również zamawiać nowe pozycje – bo po co mieliby to robić, skoro nikt nie kupował tych, które mieli na stanie? To samo działo się w firmach, w których tworzono gry. W ich magazynach piętrzyły się pudła z niesprzedanymi produktami. Kiedy firmy bankrutowały, gry te trafiały na rynek z ceną około 4-5 dolarów. Doprowadziło to rzecz jasna do jeszcze gorszej sytuacji, w której nikt nie był już zainteresowany nowymi, droższymi tytułami. Skoro za 30 dolarów można było kupić synowi nawet 6 gier, po co decydować się na jedną?

Żeby jeszcze pogorszyć sprawę branży gier, zmuszone były one do konkurowania z najnowszym hitem technologii – magnetowidem. W pierwszym kwartale 1982 roku w Stanach Zjednoczonych sprzedano 491 tysięcy tych urządzeń. Dwa lata później liczba ta zwiększyła się o 95 procent – 958 tysięcy magnetowidów zakupiono na początku 1983 roku. Młodzież była zajęta odkrywaniem innego sposobu oglądania filmów – wtedy, kiedy tylko chcieli i to w zaciszu własnego domu.

Do kryzysu przyczyniła się również walka cenowa pomiędzy producentami komputerów domowych, które obecne były na rynku. Zaczęła się ona w 1980 roku i uczestniczyły w niej dwie główne strony – Commodore i Texas Instruments. Nie można również zapomnieć o sprzętach Atari, Apple czy Tandy, które jednak nie odegrały tak istotnej roli w tym, co miało potem wielki wpływ na kształt rynku.

Jack Tramiel, założyciel firmy Commodore, postanowił wprowadzić dobrze sprzedający się w Europie sprzęt firmy na rynek amerykański. By jednak tego dokonać, musiał w jakiś sposób wyróżnić się na tle innych, cieszących się na nim popularnością platform. Postanowił zaprezentować konsumentom produkt o silnej specyfikacji i dużo niższej od konkurencji cenie. W ten sposób powstał VIC-20, który kosztował zaledwie 299 dolarów. Cena ta zmusiła rywali do sprzedawania komputerów o wiele taniej oraz pozwoliła na konkurowanie z konsolami do gier. Texas Instruments odpowiedziało dość szybko, gdyż już w 1981 roku – ukazał się wtedy TI-99/4a, który różnił się od sprzętu Commodore przede wszystkim w dwóch kwestiach. Po pierwsze: był prawie dwukrotnie droższy, a po drugie: był systemem zamkniętym – Texas Instruments nie zezwoliło innym firmom czerpać zysków z programów (w tym gier), które wydawane były na ich platformę. Tremiel zadał ostateczny cios konkurencji wydając w 1982 roku Commodore 64 – tani komputer z ogromną biblioteką gier, na który każdy mógł sobie pozwolić. Przez liczne promocje owego sprzętu oraz duże zainteresowanie twórców gier, w 1983 roku Texas Instruments zamknęło w końcu oddział, poświęcony tworzeniom systemów komputerowych.

fot. Bill Bertram (CC BY-SA 2.5)

Chociaż ludzie kupowali komputery osobiste, nie przynosiły one zysków, do których przyzwyczajeni byli twórcy gier – rynek gier komputerowych był mniejszy od konsolowego, ich koszt tworzenia dużo niższy i liczba ludzi wymaganych do tworzenia gier mniejsza. Nie można również zapomnieć o tym, iż gry na dyskietkach były dużo prostsze do nielegalnego kopiowania. Firmy zmuszone były więc obcinać koszta w każdy możliwy sposób, jeśli chciały utrzymać się na rynku. Objawiało się to głównie zwalnianiem pracowników – w Sierra Online z zatrudnionych 120 osób zostało ich wtedy zaledwie 40.

Wszystkie te czynniki, tj. przesycenie rynku grami i nowymi sprzętami, wojny cenowe, mające na celu wyeliminowanie konkurencji, nowe sposoby dystrybucji, które zezwalały na pozyskiwanie nielegalnych kopii gier, rywalizujące z grami urządzenia innych mediów audiowizualnych oraz zbyt duże oczekiwania inwestorów (nie przypomina to nieco dzisiejszej sytuacji?), przyczyniły się do upadku rynku, z którego, zdaniem wielu, mógł się już nie podnieść.

Na szczęście fundamenty pozostały, a na nich tworzyło się już coś zupełnie nowego. Nabrać miało jednak rozpędu dopiero w nadchodzących latach i przynieść grom nowe czasy świetności. W latach 1983-1986 na rynek wkroczyła firma Nintendo, a ludzie na całym świecie ponownie tłumnie zgromadzili się przed telewizorami, by wciskać przyciski na małych, plastikowych padach. I czynią to do dzisiaj.Goodgame Empire - udowodnij, że jesteś prawdziwym strategiem

Źródło artykułu:WP Gry

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.