Ogłaszanie wszem i wobec w mediach społecznościowych, blogach i notkach prasowych, jakie to wspaniałe poprawki nie zostaną wprowadzone przy okazji następnej aktualizacji jest, tak naprawdę, publicznym przyznaniem się do tego, że jakiś czas wcześniej na rynek wypuszczony został produkt niekompletny czy wadliwy.
Wyobraźcie sobie, że od premiery nowego Simcity minęło zaledwie kilka tygodni, a gra jest już w tym momencie wersji 3.0, co oznacza ni mniej, ni więcej to, że zdążyła zostać znacząco przerobiona i ponaprawiana. Notatki o zmianach towarzyszące każdemu z patchy to w istocie wstydliwa lista tego, jak zaniedbana była produkcja studia Maxis zaraz po wydaniu. Przy okazji premiery recenzowaliśmy stojąc na stanowisku, że na tamtą chwilę był to produkt nie wart swojej ceny.
A jednak gdzieś spośród morza błędów przezierało coś magicznego. Coś, co zdołało przyciągnąć ponad milion nabywców i wciągnąć na dziesiątki (w niektórych przypadkach setki) godzin. Był w Simcity potencjał, który zwiastował, że być może za jakiś czas będzie to gra naprawdę wybitna. Obiecaliśmy sobie więc, że wrócimy krytycznie do tytułu, kiedy większość błędów będzie naprawiona.
Granie w tytuł od Maxis w obecnie i tuż po premierze, to niebo a ziemia. Wszystkie techniczne usterki – a przynajmniej wszystkie istotne – zostały usunięte. Nie ma problemów z logowaniem się na serwery, kontaktami między poszczególnymi miastami w regionie, turystyka i kasyna działają tak, jak powinny, wszystkie funkcjonalności gry wróciły, a ruch uliczny śmiga coraz rozsądniej. Trzeba twórcom oddać, że swoją porażkę, choć ubraną w sztuczny uśmiech ekscytacji, potraktowali poważnie i dość szybko reagowali na znalezione przez graczy błędy. O ich próbie ratowania twarzy niech świadczą listy zmian publikowane na oficjalnym blogu, które obecnie spokojnie same wystarczyłyby na kilkanaście stron artykułu.
Simcity jest w tej chwili solidnym symulatorem miasta, pozwalającym na wszystkie te rzeczy, które obiecywano nam w kolejnych zapowiedziach – budowę wyspecjalizowanych metropolii, organizowanie siatki dróg celem zapewnienia jak najlepszego planu urbanistycznego czy wreszcie współprace regionalną na szeroką skalę. Dodatkowo tytuł dalej oczarowuje grafiką sprawiając, że nawet kilkugodzinna obserwacja naszych małych obywateli uwijających się w pocie czoła pośród prześlicznie wyglądających budynków sprawia niezmiernie dużo przyjemności.
Jeżeli powyższe jest waszą definicją dobrej burmistrzowskiej zabawy, to tak, obecnie Simcity jest grą, którą warto się zainteresować, zważywszy na fakt, że ceny – choćby wszelakich dodatków – maleją. Rozgrywka, powiedzmy rozpoczęta w godzinach rannych, szybko przeciąga się do wieczora, a my żonglujemy setkami ton węgla i milionami pieniążków starając się dokończyć budowę kolejnego wielkiego dzieła w naszym regionie. Te kilkanaście godzin od wybudowania pierwszej ulicy do patrzenia z dumą na w zasadzie skończony obraz jest w tej chwili zabawą wartą świeczki.
Jeżeli jednak nad poprzednią częścią gry spędziliście bez mała ostatnie 10 lat, to dwa kluczowe problemy – choć twórcy wcale tak na to nie patrzą – nie pozwolą wam na powtórzenie tego wyczynu. Ograniczone, małe regiony i konieczność ciągłego podłączenia do internetu wprowadzają limity, które długodystansowych graczy zniechęcą. Po pierwsze, jako że teren pod miasto duży nie jest, bardzo szybko (choć to też jest dość relatywne) dojdziemy do momentu, w którym zabraknie miejsca na kreatywność, a miasta zaczną się powtarzać. Nieprzerwana obecność w sieci wróży brak oficjalnej możliwości modowania gry – tworzenia nowych budynków czy rozwiązań dotyczących mechaniki – i skupienie się na płatnych dodatkach. W tej chwili musimy wydać około 40 złotych na zaledwie kilkanaście budynków. W przypadku Simcity 4 darmowych opcji były tysiące, a spod ręki graczy wychodziły kreacje zapierające dech w piersiach.
Rzeczą, która sprawiła, że w obecnym kształcie nie widzę siebie samego grającego za rok, dwa lata, jest małe oszustwo, jakie leży u podstaw mechaniki. Obiecywano nam, reklamowano tytuł jako symulację poszczególnego obywatela. Mówiono, że każdy człowieczek, każda jednostka surowców będzie odzwierciedlona w sposób mający wpływ na rozgrywkę. Oczywiście wszyscy są obecni – każdego ludzika można kliknąć i sprawdzić, kim jest – ale mechanizmy zapotrzebowań dalej są stricte statystyczne, co sprowadza zarządzanie miastem do bardzo podobnych zachowań jak w „czwórce”, a jeśli mam wybierać między tymi dwiema grami w obecnym kształcie, stawiam jednak na starszego brata.