Kosmiczne prostokąty – QbQbQb

Kosmiczne prostokąty – QbQbQb

Iga Ewa Smoleńska

Zdarzyło mi się już krótko wspomnieć o QbQbQb w kontekście niezależnych produkcji jakie zobaczyliśmy z redaktorem Zagalskim w tym roku w Warszawie. Jej twórca, Przemysław „Rezoner” Sikorski, podarował mi również jej pełną wersję i zgodził się poświęcić chwilę na rozmowę ze mną. Zanim jednak przejdę do samego wywiadu, chciałabym krótko przypomnieć, o czym właściwie będziemy mówić.

QbQbQb to zręcznościowa gra logiczna, która wyróżnia się już na pierwszy rzut oka znakomitą, dobrze zaprojektowaną grafiką. Pastelowe, wyraźne kolory, proste, organiczne linie i płaskie, przez brak wyraźnego światłocienia, plamy barwne, nie dają od siebie oderwać oczu. Dołożono do nich jeszcze lekkie podświetlenie, fantastyczne animacje i znakomitą ścieżkę dźwiękową. W wielu miejscach QbQbQb kojarzy mi się z twórczością Keity Takahashiego, stąd zapewne od razu gra tak bardzo przypadła mi do gustu.

Jednak to, jak gra wygląda, nie oznacza rzecz jasna, że broni się pod względem rozgrywki. Jednak i tu QbQbQb radzi sobie bardzo dobrze. Ciężko opisywać jest emocje, jakie powoduje kontakt z grami logiczno-zręcznościowymi. Bo jak opisać by można było Tetrisa? Z pewnością jest wciągający. QbQbQb z pewnością jest wciągające. Ale przede wszystkim jednak cieszy. Cieszy dźwiękami, eksplozją kolorów i wszystkimi z małych chwytów, które pokazują, że twórca miał na uwadze graczy.

Na czym więc polega QbQbQb? Poruszamy planetą, która znajduje się w centrum ekranu. Z różnych kierunków spadają na nią różniące się od siebie kolorami klocki. Ustawiamy więc trzy obok siebie i - voilà! - znikają, dostajemy punkty, klocki innego koloru, które na nich leżały spadają dalej. Mamy tu więc połączenie idei klasycznego Tetrisa i bardziej nowoczesnego Puyo Puyo w naprawdę dobrej mieszance. Jedyne, czego może brakuje QbQbQb, to tryb gry wieloosobowej, bazującej na rodzaju rozgrywki, którą proponowało właśnie Puyo Puyo. Muszę zaznaczyć, iż każdy poziom różni się pod względem rozgrywki w kilku szczegółach – planeta jest mniejsza, jest więcej lub mniej kolorów klocków itd. - model rozgrywki pozostaje jednak ten sam. A to dobrze, bo proste pomysły to dobre pomysły.

QbQbQb powstało podczas 26. edycji konkursu Ludum Dare, na którym to gra zajęła 6. miejsce (na kilka tysięcy zgłoszeń!) w kategorii tych, na stworzenie których przeznaczono mniej niż 48 godzin. Teraz przejdę do wywiadu z Przemysławem Sikorskim, a więcej potrzebnych informacji umieszczę na końcu owego artykułu.


Iga Ewa Smoleńska: Skąd pomysł na taką formę gry?

Przemysław „Rezoner” Sikorski: Od Stanisława Lema! Akurat przeczytałem Solaris i strasznie zafascynowały mnie Mimoidy - przyszedł mi do głowy taki pomysł, żeby celem rozgrywki było kopiowanie tego, co dzieje się po drugiej stronie planety. Potem przyszło kilka uproszczeń i skończyło się na bloczkach. Wcześniej chciałem zrobić coś w stylu układania tangramu na czas - stąd raczej płaski i wektorowy charakter grafiki. Natomiast u mnie na dysku gra nie nazywa się QbQbQb tylko Butterflies - bo pierwszym konceptem było sterowanie motylami przy pomocy dźwięku - motyle zostały zresztą w Qb'ie jako ozdoba.

IES: Ile trwała i z czym się wiązała praca nad grą?

Rezoner: Wersja konkursowa powstała w bardzo krótkim czasie - około 24 godzin, natomiast doprowadzenie jej do takiego stanu w jakim jest obecnie kosztowało mnie bez mała 500 godzin pracy. Bycie samotnym rzemieślnikiem wiąże się z bardzo wieloma aspektami - nie tylko radosnym układaniem dźwięków, kolorów i literek kodu. To olbrzymie doświadczenie pełne detali takich jak wpływ dodatkowego napisu w nazwie na odbiór produktu czy preferencje gracza względem czułości gry na dotyk palca. Gdybym od razu wiedział, co i na jakie platformy chcę robić zamknąłbym się w miesiącu pracy. Programuję i piszę muzykę bardzo szybko, ale tworzenie gry, na której chce się zarobić, to nie tylko obróbka materiału, ale przede wszystkim sztuka oddzielania rzeczy ważnych i nieważnych - niestety żeby zacząć je rozróżniać trzeba popełnić mnóstwo błędów - inaczej będzie nami rządził przypadek i uda nam się jedna gra na dziesięć.

IES: Skąd wybór HTML 5?

Rezoner: Większość swojego życia zawodowego spędziłem na tworzeniu stron internetowych - html5/javascript był więc dla mnie naturalną technologią, a także nadzieją na pracę przy tworzeniu gier, którą straciłem porzucając C++ i OpenGL. Obecnie ma takie możliwości, że spokojnie uciągnie grę na poziomie Diablo II - a to o wiele więcej niż potrzebuję. Technologia, która ma limity wyzwala kreatywność - tam gdzie trwa wyścig między jakością shaderów, projekty gier stają się coraz bardziej wtórne. Ponadto przeglądarka to bardzo duża platforma - Androida nie każdy ma, nawet Windowsa nie wszysy mają - ale każdy ma przeglądarkę internetową.

W swoim życiu poznałem mnóstwo programistów, którzy potrafią stworzyć fontannę świateł, ale nie potrafią napisać prostej ciekawej gierki - naśmiewają się z js, czy gamemakera - tymczasem Cactus tworzy w nim Hotline Miami i zarabia miliony - bo wiedza o tworzeniu gier to nie tylko programowanie i konkurs na najlepszy silnik fizyczny.

IES: Jeśli idzie o promocję - istnieje jakąś uniwersalna recepta biorąc pod uwagę promowanie gry niezależnej na rynku?

Rezoner: Każdy kto przeszedł przez wydawanie gry o promocji mógłby napisać książkę. A i tak przy następnej produkcji wszystko pójdzie nie tak. Nie mam prawa mądrzyć się w tym temacie, bo nadal muszę pracować dla klientów. Jedyna moja uniwersalna rada to nie czaić się z grą w piwnicy, bo inaczej w dniu wydania będziemy jedyną osobą, która jest na nią nakręcona.

IES: Miałeś jakieś rady od kogoś, kto wcześniej już promował swoją grę, czy musiałeś do wszystkiego dochodzić sam?

Rezoner: Nie, byłem zbyt skupiony na tworzeniu gry i naiwny - myślałem, że wystarczy wypuścić dobrą grę i rozejdzie się sama.

IES: Czy rynek polski różni się pod tym względem od zagranicznego?

Rezoner: Tak. Przeciętny Polak nadal żyje w przekonaniu, że gry biorą się z powietrza i niechętnie wydaje na nie pieniądze. Trzeba im wciskać reklamy, żeby zarobić. To samo tyczy się każdego kraju rozwijającego się. Najlepiej jest w USA, tam wolą dać 3$ i mieć czyściutką aplikację. Nie uważam, żeby to była kwestia kiepskich zarobków, bo na inne przyjemności znajdują przecież pieniądze.

IES: Komponujesz też muzykę - stworzyłeś zresztą całą ścieżkę, którą słyszymy w QbQbQb. Długo się tym zajmujesz?Rezoner: Ciężko jednoznacznie orzec. Mój ojciec bawił się muzyką w Pro Trackerze, już 20 lat temu więc mimochodem weszło mi to w krew od samego patrzenia. Przepisywał też ze mną listingi z Bajtka i rysował w Deluxe Paint czy nawet Koali (C64). Demoscena była obecna w moim domu jeszcze zanim poszedłem do przedszkola, więc od zawsze miałem styczność z różnymi dziedzinami sztuki komputerowej. Za pieniądze z komunii kupiłem Casio CTK-540 i od tamtego czasu trwa moja niekonsekwentna przygoda z kompozycją.

IES: Jak wygląda tworzenie muzyki do gry i jak bardzo różni się od tworzenia innych utworów?

Rezoner: Więcej jest cech wspólnych niż różnych. Dobry komercyjny utwór ma prostą budowę i nie nadwyręża umiejętności poznawczych odbiorcy. Utwór, który ma być drugim planem powinien wprawiać w trans. Natomiast jeżeli chcemy, żeby odbiorcy nucili nas w myślach w drodze do pracy, najważniejsza jest melodia, którą można wygwizdać, zagrać jednym palcem albo zaśpiewać. Melodia, która już przy pierwszym przesłuchaniu staje się czymś znajomym. Słowo klucz to monofonia, wszystkie wymienione metody polegają na wydobywaniu jednego dźwięku naraz. Jest to odpowiedź na pytanie, dlaczego wiemy, że muzyka w super produkcji była dobra i do bólu "epicka", ale nie potrafimy jej sobie przypomnieć. Jest to też odpowiedź na pytanie, dlaczego na prostą melodyjkę z Mario każdy gracz reaguje z entuzjazmem. Oczywiście niewykluczone są formy eksperymentalne i artystyczne, ale wtedy musimy jak w wypadku jazzu liczyć się z tym, że grono naszych fanów znacznie się uszczupli - będą za to wierniejsi.

Główną różnicą między muzyką radiową a muzyką do gier czy filmów jest aspekt utylitarny. Jesteśmy na pustyni, arabskie melodie i instrumenty potęgują to wrażenie. Otacza nas lód czy kryształy, więc chcemy słyszeć wysokie tony jak przy zabawie szkłem, idziemy kanałami, więc nie możemy słyszeć czołówki z Gumisiów. Muzyka z gry może być tak dobra, że zacznie żyć własnym życiem, jak muzyka radiowa, ale może też nie mieć sensu poza grą, być np. plątaniną nieprzyjemnych dźwięków, która sprawdza się tylko dla danego scenariusza.

**IES: Czy zdecydowałeś się wziąć też udział w 27. edycji Ludum Dare? **

Rezoner: Jak najbardziej. Od czasu pierwszej edycji na bazie tego samego kodu zrobiłem kilka gier i prototypów, więc od strony technologicznej stąpałem po bardzo pewnym gruncie, nie miałem żadnego zastoju programistycznego. Dzięki temu mogłem zrobić mnóstwo grafiki i dźwięku jak na tak krótki czas. Problemem tym razem okazał się pomysł na rozgrywkę. Na kilka godzin przed końcem konkursu okazało się, że nie cieszy mnie granie w to co zrobiłem, więc podjąłem dziką decyzję kompletnej zmiany gatunku i rozgrywki. Stąd to połączenie biegających warzyw i typowej strzelanki. Kontrast, emocje i detal.


Jeśli ktoś z was chciałby wypróbować QbQbQb lub zakupić pełną wersję, powinien z pewnością zajrzeć tutaj.

Przemysław „Rezoner” Sikorski zajmuje się też kilkoma innymi rzeczami, poza tworzeniem gier i stron internetowych. Tu znaleźć możecie muzykę z QbQbQb oraz kilka innych projektów audio, a tu wszystkie inne jego wytwory.

Na Ryby - sprawdź, czy da zrobić się dobrą grę o wędkowaniu

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI! 👇