Edmund McMillen to amerykański twórca gier, wychowany i rezydujący w Santa Cruz w Kalifornii. Swą niezależną twórczość rozpoczął od publikowania komiksów na autorskim serwisie This is a Cry for Help. W 1999 roku opublikował na nim również serię minigier flaszowych typu dress-up, w których postaciami, jakie mogliśmy ubierać, były martwe noworodki, pojawiające się również w jego późniejszych tytułach. Jak zdradził mi w wywiadzie, Dead Baby Dress-up powstało ze względu na ograniczenia wynikające z jego nieznajomości programowania. Były to więc „najlepsze gry”, na jakie mógł sobie wtedy pozwolić.
GishWkrótce rozpoczął współpracę z lokalną firmą Chrono Logic, której w 2003 roku zaproponował stworzenie gry, znanej obecnie jako Gish (2004). Pozycja ta okazała się przełomowa i zdobyła szereg nagród na Independent Games Festiwal w 2005 roku – za tytuł najbardziej innowacyjny oraz Seumas McNally Grand Prize. Rok wcześniej została okrzyknięta grą roku w kategorii Indie i Adventure przez Game Tunnel. Rzeczywiście Gish jest dość oryginalnym tworem. Gracz, wcielając się w kulę smoły, musi uratować swoją dziewczynę Breę z rąk tajemniczego porywacza. W Gishu ujawniła się cecha, która charakteryzowała potem kolejne dzieła McMillena – jego innowacyjne podejście do mechaniki zabawy. Prócz pokonywania wielu przeszkód w podziemiach kanałów Dross gracz musi ingerować w stan skupienia Gisha, by w ten sposób zmieniać stosunek bohatera do otoczenia – wspinać się dzięki przyklejaniu się do ściany czy miażdżyć przeciwników poprzez kondensację smoły. Tytuł posiada również rozbudowaną fizykę. Fabułę w Gishu prezentuje seria ilustracji na początku gry – da się tu dostrzec ogromny wpływ wcześniejszej twórczości komiksowej autora. Dodatkowo zauważalny jest jego charakterystyczny styl – grube kontury i „mięsisty” sposób kreślenia postaci.
Ów rysunkowy styl widoczny jest też w następnym tytule, do którego Edmund opracował grafikę – mowa o Blast Miner (2006) – grze Alexa Austina, z którym McMillen współpracował już przy Gishu. Blast Miner to pozycja logiczna, w której doprowadzamy do wybuchowych reakcji łańcuchowych w celu zdobycia brył złota. Charakteryzuje się ona nieprzeciętną fizyką i zapewnia dużo dobrej zabawy.
Jednak dopiero w kolejnym dziele talent Edmunda zdołał prawdziwie zabłysnąć. Była to wydana w tym samym roku co Blast Miner Tri-achnida (2006). Produkcja ta okazała się szalenie innowacyjna. Podstawą rozgrywki stała się tu zaawansowana fizyka. Gra prezentuje Tri-achnida – przedstawiciela zagrożonego gatunku, który zmuszony jest znaleźć bezpieczne miejsce dla swego potomstwa w celu jego ochrony. Opowieść tę wzbogacono znakomitą, nostalgiczną oprawą muzyczną. Jednak tym, co najlepiej ją sprzedaje, jest pomysłowa mechanika. Gracz nie porusza samą postacią Tri-achnida, ale przesuwa ją, przeciągając myszą każdą z trzech nóg pajęczaka, które to nogi przyczepiają się do prawie każdego rodzaju podłoża. W tym samym czasie kontroluje balans ciała stworzenia klawiszami klawiatury. Eksploruje w ten sposób świat gry w poszukiwaniu larw swego gatunku, które bohater przenosi w pysku.
W 2006 roku wyszła jeszcze minigra flaszowa pt. Carious Weltling. Ujawniło się w niej specyficzne dla Edmunda zainteresowanie tematem vanitas. Bohaterem, w którego mamy szansę się wcielić, uczynił on rozkładające się młode, podobne do pisklęcia (tytułowy Weltling). W celu przetrwania Weltlingi zmuszone są do ciągłego poszukiwania pokarmu. Strzelając więc ze skórzanego dzioba krwawymi pociskami, mamy trafiać w inne skórzane twory McMillena. Wyśmienita zabawa.
CoilRok później (2007) autor wziął udział w tworzeniu trzech tytułów: Cereus Peashy, Host i Guppy. W pierwszej z wymienionych pozycji da się zauważyć związek z Carious Welting – bohaterowie obu gier należą do tego samego uniwersum. Chociaż w Cereus Peashy wcielamy się w postać bardziej przypominającą kaktus niż rozkładające się pisklę, a sama rozgrywka składa się głównie z elementów znanych z gier platformowych, na naszej drodze wciąż stają skórzane, pozszywane na całym ciele stworzenia. Dowodzi to większego planu McMillena odnośnie jego gier.
Host, w odróżnieniu od wcześniejszych dzieł, to produkcja multiplayer. Edmund, który opracował do niego grafikę, dał popis groteskowej wizji walki o przetrwanie. Bo jak inaczej opisać rywalizację pomiędzy larwami, które ciałami konkurentów starają się rozbudowywać własne korpusy, składające się z jelit, zgniłych organów i czaszek? Co ciekawe, na serwerze wciąż można znaleźć chętne do zabawy osoby.
Następna produkcja Edmunda to gra (bardzo) eksperymentalna, czyli Coil (2008). Tytuł ten nie posiada instrukcji, tutoriala ani nawet klarownego celu. Już samo wprowadzenie i pierwszy level wydają się dość zagadkowe. Wcielamy się w plemnik, a naszym zadaniem jest odnalezienie komórki jajowej. Fabuła wprowadza do tej próby przetrwania tajemniczą osobę kobiety. Gra robi duże wrażenie wizualne i z pewnością jest godna polecenia (szczególnie że nie jest długa).