Dlaczego kieszonkowe GTA 2 wyrwało mi więcej godzin z życia niż „czwórka” czy San Andreas, które kupiłem dawno temu w dniu premiery? Przyczyna jest bardzo prosta. W 2000 roku moim jedynym współczesnym sprzętem do grania był nowo nabyty Game Boy Color. A kiedy granie w żółtą edycję Pokemonów trochę mi się przejadło, postanowiłem przeznaczyć licealne oszczędności na kartridż oferujący nieco inną rozrywkę.
Przypadkowo padło na drugie GTA, które spoglądało na mnie z półki sklepu nie dla idiotów. Jak się później okazało, zakup tworu Tarantula Studios (obecnie Rockstar Lincoln) nie było najlepszą inwestycją z trudem uzbieranych 149 złotych, gdyż Grand Theft Auto 2 na Game Boy Color daleko do dobrze przyjętego pierwowzoru z dużych konsol i pecetów.
Nieświadomym nastolatkiem będąc, tłukłem w przenośne GTA 2 niemiłosiernie. Rozboje, podpalenia, wybuchy, pościgi, zabójstwa absorbowały młodego mnie na długie godziny. Oczywiście miałem wówczas świadomość, że kolega z PlayStation zagrywa się w lepszą wersję, ale zastosowanie półśrodków, konieczne w przypadku skrojenia takiej gry pod osiem bitów, nie było dla mnie dużym problemem. Trzynaście lat później, gdy odkurzam kartridż i wtykam w port wysłużonego Colora, wszystkie wpadki, błędy i niedoróbki tej namiastki drugiego GTA wychodzą jednak na wierzch. A takowych niestety nie brakuje.
Twórcy „kolorowego” Grand Theft Auto 2 starali się, by gracz sięgający po tę wersję doświadczył chociaż części atrakcji stacjonarnego GTA 2. Na kartridżu zmieściło się więc całkiem spore miasto, podzielone jak w oryginale na trzy strefy. O władzę w przestępczym światku walczyło ze sobą kilka gangów (pięć zamiast siedmiu w oryginale), dla których mogliśmy realizować kolejne zadania. Po ulicach jeździły rozmaite samochody, chociaż nie odzwierciedlające lekko futurystycznego klimatu Grand Theft Auto 2 od DMA Design.
Brzmi nieźle? Niestety tych kilka wspólnych cech, łączących wynalazek Tarantula Studios ze stacjonarnym pierwowzorem to tak naprawdę jedyne zalety przenośnej wersji. Cała reszta, począwszy od sterowania, na ścieżce dźwiękowej skończywszy, to pasmo niepowodzeń developera. Miasto, choć sporych rozmiarów, wieje nudą. Ruch uliczny to kilka samochodów na krzyż na jednym ekranie, które i tak potrafią spowolnić animację do porażająco małej ilości klatek na sekundę. Zanim jednak zwróci się uwagę na ten element, niemiłe wrażenie robi ścieżka dźwiękowa. A dokładnie brak jakichkolwiek dźwięków, gdy postać porusza się pieszo. Istna cisza przed burzą.
Kilka melodyjek dobiegających losowo z samochodowego radia to 8-bitowe plumkanie, które podobnie jak oprawę graficzną – da się przełknąć. Niewybaczalne są natomiast wpadki rodzaju detekcji kolizji, gdy postać klinuje się w jakimś rogu lub, co gorsza, na zwykłej ścianie. O chrupiącej animacji już było, ale żaden z problemów natury technicznej nie irytował mnie tak, jak brak hamulca ręcznego. Jak wiadomo, Game Boy Color posiada zaledwie dwa przyciski „akcji” (A, B), więc naturalną koleją rzeczy było przypisanie gazu do jednego, a hamulca do drugiego. W takiej sytuacji zabrakło guzika na ręczny, co przekreśla możliwość wykonywania widowiskowych obrotów o 180 stopni czy wchodzenie w poślizg przy dużych prędkościach. Dość powiedzieć, że to właśnie brak opcji hamowania ręcznym zapamiętałem jako największą wadę „mojego” Grand Theft Auto 2.
Gangsterska seria Rockstara musiała czekać na sensowne przenośne GTA aż do 2004 roku (Grand Theft Auto: Advance). Dwie poprzednie próby przeniesienia złodziejskiego sandboksa do kieszeni, obydwie autorstwa Tarantula Studios, okryły się hańbą i nie powinny dzisiaj interesować absolutnie nikogo. Trzynaście lat temu byłem przykładem osoby, która pozytywnie oceniała grę po okładce. Nie ukrywam, że czerpałem przyjemność z grania w przenośną wersję GTA 2, ale dzisiaj mógłbym chyba dopisać moje zachowanie do listy błędów młodości.