Eksbejsbolista Curt Schilling do niedawna nie był zbyt znaną postacią na rynku gier komputerowych. Ot, kolejny sportowiec lubiący spędzać czas przy dobrym MMO w stylu Lineage`a czy WoW-a. Wszystko zmieniło się, gdy Curt zakończył swą sportową karierę i postanowił spełnić się w tym, co dotąd było jego hobby – w tworzeniu gier. Nie szczędząc pieniędzy, założył własne studio (38 Stiudos), włączył do projektu ludzi z Big Huge Games (znanego przede wszystkim z Rise of Nations), postarał się o dobrego wydawcę (Electronic Arts) i ściągnął jak najwięcej sławnych nazwisk do współpracy i promocji swego tytułu, czyli Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Twórca Drizzta…
Pierwszym z wielkich, pracujących przy tej grze, jest R.A. Salvatore, jeden z najbardziej poczytnych pisarzy, znany przede wszystkim z sagi Demon Wars oraz z wielu, wielu książek osadzonych w świecie Forgoten Realms. To właśnie spod jego pióra wyszła postać najbardziej znanego mrocznego elfa (Drowa) Drizzta Do'Urden. I to właśnie on został zatrudniony przez 38 Studios do wymyślenia fabuły do Reckoning. Wyniki jego pracy są co najmniej zadowalające – Salvatore stworzył 10000-letnią historię świata, co bije na łopatki wszystko, co widzieliśmy do tej pory w innych erpegach, w tym w Dragon Age. Stworzył też ciekawy wątek: w świecie Amalur podczas Wieku Arcany znikąd zaczynają pojawiać się Studnie Dusz. Dzięki nim każda myśląca istota, która umiera, zostaje wskrzeszona przy takiej studni. Naszym zadaniem jest odkrycie, co spowodowało powstanie tak diametralnie zmieniających porządek świata miejsc oraz jakie wyzwania i zagrożenia niesie to całemu Amalur. Temat skądinąd znany (Świat Rzeki, trylogia Dragonlance: Wojna Dusz), ale w grze komputerowej daje spore możliwości do budowania świetnej opowieści i równie świetnego klimatu. Zresztą takie jest jedno z założeń Reckoning: dać graczom taką fabułę, żeby od początku gry do samego jej końca z wypiekami na twarzy śledzili rozwój wydarzeń.
… grafik od Spawna…
Za artystyczne przygotowanie świata i jego klimat ma odpowiadać kolejna znana postać, Todd McFarlane. Ten niezwykle utalentowany grafik (rysował zarówno dla DC Comics, jak i Marvela) oraz scenarzysta (jemu zawdzięczamy istnienie Spawna) pełni funkcję dyrektora artystycznego w 38 Studios i pod wieloma względami właśnie od niego zależy, jak finalnie będzie wyglądać uniwersum Amalur. Todd nie tylko wspomaga innych grafików, ucząc ich oraz dostarczając licznych concept artów potworów, budynków, NPC-ów czy krain, ale także próbuje wpływać na ich wyobraźnię różnymi niekonwencjonalnymi zachowaniami. Na przykład na jednym z konwentów wskoczył na stół i groźnym zachowaniem przestraszył młodszych graczy, tylko po to, by pokazać przewagę rozmiarów trolla nad ludzkimi.
… designer Obliviona…
Jednak nie ma mowy o żadnym artyzmie w grze komputerowej, jeżeli studio pozbawione jest dobrego lead designera. I tutaj czas na wymienienie czwartego i ostatniego nazwiska: Kena Rolstona. Ten najpierw spełniał się przy tworzeniu papierowych systemów RPG, w tym między innymi Warhammera i AD&D, by później pracować jako designer przy MorrowindzieOblivionie, czyli przy trzeciej i czwartej części Elder Scrolls. Ów weteran ma w rękach wszystkie atuty, by wykorzystać w stu procentach wizję Schillinga, świat Salvatore'a i koncepcję McFarlane'a.
… i kasa bejsbolisty – przepis na sukces?
Sama zaś gra w znacznej mierze ma przypominać Obliviona, na dodatek bez tego wszystkiego, co sprawiało, że bywał on po prostu nudny. Będziemy mieli więc otwarty świat, ciekawszą narrację, intrygującą fabułę oraz liczne questy i subquesty. Twórcy obiecują, że zrobią wszystko, by tak zwane dłużyzny, czyli jeżdżenie od miasta do miasta, walki z potworami i bezcelowe zwiedzanie podziemi, były w Reckoning jak najrzadziej spotykane. Dodatkowo chcą od nowa zdefiniować system walki wręcz, tutaj bardzo mocno opierając się na widowiskowości God of War. Walka ma być możliwie ciekawa, jednak nie zręcznościowa – zapowiadają twórcy, decydując się na mechanikę znaną między innymi z ostatniego Fallouta czy Mass Effecta, czyli liczenie statystyk w czasie rzeczywistym. Będzie więc machanie mieczem, podcięcia, kopniaki, nieczyste zagrywki podczas potyczek, słowem – wszystko to, co kochamy w starciach rycerzy. Autorzy zapowiadają wręcz rewolucję w świecie RPG. Czy takowej się doczekamy? Cóż, przy takich nazwiskach oraz sporych nakładach pieniężnych trudno wątpić w słowa eksbejsbolisty Curta Schillinga.