Killer7 – dekonstrukcja przyzwyczajeń

Killer7 – dekonstrukcja przyzwyczajeń

Jakub Zagalski

W Europie pojawiły się pudełka z grą Killer is Dead. Kolejny przejaw pisarskiej fantazji Sudy Goichiego (tudzież Sudy51), umieszczający w roli głównej niekonwencjonalnego zabójcę z wiecznie ostrą kataną i transformującym się cybernetycznym ramieniem. Nadarza się więc doskonała okazja, by przypomnieć jedną z najbardziej nietuzinkowych gier poprzedniej generacji, stanowiącą duchowy pierwowzór Killer is Dead. Może niezrozumiałe, może niedoceniane, ale na pewno zapamiętane - Killer7.

Killer7 było wydane w 2005 roku, początkowo wyłącznie na borykającą się z wieloma problemami konsolę GameCube. Każdy pamięta, jak skończyła fioletowa kostka Nintendo, ale nie każdy zdaje sobie sprawę, że w 2002 roku Capcom zorganizował akcję ratunkową w postaci Capcom Five. Jeden wydawca, pięć gier na wyłączność dla GameCube'a i Shinji Mikami (ojciec Resident Evil, Devil May Cry) nadzorujący pracę nad wszystkimi projektami – tak miał wyglądać element przepisu na sukces dla Nintendo.

Jedną z gier należących do ratunkowej piątki Capcomu było oczywiście Killer7. Grasshopper Manufacture z Sudą51 w roli scenarzysty i reżysera miało nie tylko pomóc GameCube'owi stanąć na nogi (i dotrzeć do osób szukających czegoś poza Mario i Zeldą), ale jednocześnie studio postawiło sobie drugi, być może jeszcze ważniejszy cel. Wprowadzić powiew świeżości do skostniałego gatunku gier akcji i strzelanek. Pokazać coś, czego jeszcze nie było. Zadziwić, onieśmielić, otworzyć oczy na nieznane i udowodnić, że jest jeszcze dużo nowego do zrobienia. Z Sudą51 to się mogło udać.

Grasshopper Manufacture z gościnnym udziałem Shinjiego Mikami w roli współscenarzysty dłubało przy Killer7 od połowy 2002 roku. Co znamienne, większość czasu twórcy poświęcili na dopracowywanie zarysu fabularnego i wizualnej koncepcji świata, zostawiając opracowanie mechaniki gry „na później”. Wbrew pozorom, takie podejście zaowocowało dostarczeniem niezapomnianej i nietuzinkowej interakcji ze światem przedstawionym. Co wcale nie oznacza, że doświadczenie płynące z gry było wybitnie udane czy po prostu przyjemne. Na pewno było inne.

Zacznijmy jednak od historii, której twórcy sami udzielili pierwszeństwa. W Killer7 mierzymy się z alternatywną wersją wydarzeń z początku XXI wieku. Goichi i Mikami uraczyli nas wizją światowego pokoju, którego symbolicznym początkiem było odpalenie bardzo nietypowych fajerwerków. Kiedy bowiem ziemskie potęgi zdołały się dogadać, głowy państw postanowiły wystrzelić w powietrze wszystkie ładunki nuklearne i zdetonować je za pomocą rakiet w górnej warstwie atmosfery. Światowy pokój nie trwał jednak wiecznie, gdyż na arenie międzynarodowej pojawiło się nowe zagrożenie ze strony organizacji terrorystycznej Heaven Smile.

Organizacji (a jakże) bardzo nietypowej, ponieważ jej członkami stawali się zainfekowani ludzie, odczuwający potrzebę zabijania na skutek działania wirusa. Brzmi poważnie i tak też zostało potraktowane między innymi przez rząd Stanów Zjednoczonych, który zlecił tytułowej grupie profesjonalnych zabójców rozprawienie się z zaistniałym problemem. Harman Smith stojący na czele killer7 stanowił tak naprawdę jednoosobową armię. MASK de Smith, Coyote Smith, Kevin Smith i czterech pozostałych zabójców było bowiem wcieleniami, czy raczej jungowskimi personami Harmana Smitha.

Każdy składnik zabójczej siódemki reprezentował inną kulturę i narodowość, a jednocześnie styl gry i możliwość rozwiązywania konkretnych zadań. Poszczególne persony Smitha posługiwały się różnymi rodzajami broni i posiadały odmienne umiejętności specjalne. Wszystko po to, aby gracz samodzielnie dobierał odpowiednią jednostkę do konkretnego celu.

A jak właściwie się w to grało? Na pewno inaczej, niż w jakąkolwiek grę akcji/strzelankę/przygodówkę, bowiem właśnie z tych gatunków Killer7 czerpał pełnymi garściami. System poruszania się postacią był pierwszym zaskoczeniem, jakiego doświadczał gracz. Smith mógł chodzić jedynie po wyznaczonej ścieżce, przechodząc kolejne lokacje z kamerą usytuowaną w różnych miejscach. Podczas eksploracji gracz mógł jedynie trzymać przycisk ruchu i czekać, aż dotrze do rozgałęzienia czy specjalnego pomieszczenia. Wówczas wybierało się jedną z opcji kierunku i szło się dalej. Znowu jak po sznurku.

Chyba, że po drodze dało się słyszeć śmiech. Znak rozpoznawczy członków Heaven Smile zwiastował rychłą konfrontację i konieczność przełączenia widoku na tryb FPP. Podczas walki Smith nie mógł się poruszać, a całość przypominała automatowe strzelanki pokroju Virtua Cop. Ludki miały słabe punkty, można je było spowalniać strzałem w nogi, a gdy tylko zbliżyły się za bardzo, traktowały bohatera wrogim wybuchem.

Eksploracja na szynach, strzelanie w FPP, a do tego rozwiązywanie typowo przygodówkowych zagadek brzmi jak mieszanka wybuchowa. I faktycznie, Killer7 miało z założenia raczyć nas zupełnie nowym doświadczeniem płynącym z rozgrywki. Udało się w stu procentach, chociaż nie można ukryć, że odbiorcy wizji Sudy51 podzielili się na dwa obozy. W większości doceniono pomysł na łamiącą schematy formę narracji i styl graficzny. Grową awangardę. Jednak odbiór mechaniki był daleki od jednogłośnego uznania. Tam, gdzie niektórzy widzieli geniusz i innowację, inni narzekali na nudę, niewygodę i zbytnie przekombinowanie. Za dużo sztuki, za mało gry – to częsty zarzut pod adresem produkcji Sudy Goichiego, który traktuje Killer7 jako najważniejsze osiągnięcie w karierze.

Z której strony by nie podchodzić do Killer7, to jedno jest pewne. Gra nie straciła na aktualności i nadal zachwyca/odrzuca pomysłowością. Zastosowanie oryginalnej mieszanki gatunkowej w obrębie mechaniki robi dzisiaj równie wielkie wrażenie na osobach, które nigdy w to nie grały, jak w 2005 roku. Suda Goichi jest dumny z Killer7 i nie ma się co dziwić. Dopiął swego poprzez dekonstrukcję sposobu postrzegania przygodowych gier akcji. Fakt, że tylko na chwilę, ale ta chwila będzie jeszcze długo pamiętana.Goodgame Empire - udowodnij, że jesteś prawdziwym strategiem

Źródło artykułu:WP Gry

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.