Jeśli jednak poważnie się zastanowić, liczba gier osadzonych w postapokaliptycznym świecie wcale nie jest mała. Bo czy za takową nie można uznać chociażby Gears of War? Resistance? Albo Half-Life 2? Ba, nawet kilka części Final Fantasy by się załapało. To że większość z nas nie zalicza ich do tego podgatunku wynika głównie z pewnego ściśle określonego wizerunku postapokalipsy, jaki popkultura wbiła nam do głów za młodu. To obraz ziemi jako opustoszałej, piaszczystej i nierzadko popromiennej krainy, w której ludzkie niedobitki walczą o przetrwanie, o każdy łyk wody, czy piędź nadającej się do uprawy gleby. Niemałą zasługę w propagowaniu tego, jakże działającego na wyobraźnię, schematu miało kino lat osiemdziesiątych, w których wielu z nas dorastało. Filmy takie jak „Stalowy Świt”, „Krew Bohaterów”, „Hardware” czy – jakże by inaczej – „Mad Max” (zwłaszcza jego druga część) zaimpregnowały nam w łepetynach klasyczny postapokaliptyczny kanon. Aby zatem oddać mu sprawiedliwość, jednocześnie wspominając o nieco bardziej nietypowych podejściach do tematu, postanowiłem dokonać podziału, który powinien zadowolić purystów i zaspokoić ciekawość mniej oblatanych. Takim to szczwanym wybiegiem zmutowany wilk powinien być syty, a popromienna owca cała. Zacznijmy zatem od korzeni całego zjawiska.WastelandPREAPOKALIPSAPierwszą, a w każdym razie pierwszą udaną grą osadzoną w zniszczonym wojną nuklearną świecie był pamiętny Wasteland z 1988. Ów wydane przez Electronic Arts RPG opracowany został przez ekipę raptem czterech (w porywach do pięciu) osób, ale w owych czasach nie było to wcale coś niespotykanego. Wspominam o tym głównie dlatego, iż jednym z owych kilku osobników był niejaki Brian Fargo – człowiek, którego nazwisko miało się zapisać w gatunku złotymi, świecącymi w ciemnościach zgłoskami. Tymczasem zaś Wasteland ukazuje się na PC i Maca, a także C-64 i robi niczego sobie karierę. Zasłużenie, wypada dodać, bo w młodym wciąż gatunku RPG wprowadził całą garść rozwiązań bez mała rewolucyjnych. Weźmy chociażby statystyki – niby standard, ale w przeciwieństwie do wielu innych gier, w Wasteland miały one naprawdę spore znaczenie, wpływając na umiejętności bohaterów w posługiwaniu się danym typem oręża czy innego sprzętu. Kolejną ważną nowinką była niespotykana swoboda w pokonywaniu rzucanych nam przez grę problemów – od prostolinijnego użycia siły do bardziej wyrafinowanych, dziś rzeklibyśmy – skradankowych. Poza tym szacunek budził oddany grającemu do eksploracji świat, jak na ówczesne czasy ogromny i w dodatku zmieniający się wraz z biegiem rozgrywki. W tej grze naprawdę można było utonąć, a jej zalety można by opiewać godzinami. Nic dziwnego, że szybko stała się przedmiotem kultu pokaźnej rzeszy fanów. Nieco dziwniejszy wydaje się fakt, że nigdy nie doczekała się udanej (bezpośredniej) kontynuacji. Prace nad sequelem, roboczo zatytułowanym Meantime, utknęły w martwym punkcie i gra ostatecznie nigdy nie wychyliła głowy z atomowego schronu. W 1990 roku ukazała się co prawda Fountain of Dreams, pretendująca do miana duchowego spadkobiercy Pustkowia. Szybko jednak okazało się, że miała z nim tyle wspólnego co izba wytrzeźwień z Izbą Lordów. Pomimo ciekawego pomysłu osadzenia gry na zniszczonej promieniowaniem Florydzie, Fontanna Snów rozczarowała fanów – była krótka, nieprzemyślana i ograniczona.
W kolejnych latach twórcy gier powracali do tematu jeszcze kilkukrotnie. W tym samym, 1990 roku na NES-a ukazała się adaptacja już wówczas kultowego "Mad Maxa" autorstwa Mindscape. Niestety, była słabiutka, choć trzeba przyznać, że autorom wystarczyło cojones na poeksperymentowanie z formułą gry akcji osadzonej w otwartym świecie. Nie była to zresztą pierwsza próba przeniesienia przygód Szalonego Mela, tfu, Maxa na grywalny kawałek kodu. Jeszcze w 1986 rzucono na rynek grę Roadwar 2000 – choć pozbawioną chodliwej licencji, aż nazbyt wyraźnie czerpiącej z przedstawionej we wspomnianych filmach wizji świata. Inna sprawa, że w tym akurat tytule do zguby ludzkości nie przyczynił się paluch generała na czerwonym przycisku ani kryzys paliwowy, tylko wypuszczony przez terrorystów superwirus.
Z ciekawszych tytułów warto jeszcze wspomnieć wydany na Amigę i PC Burntime z 1993 roku – całkiem sympatyczną mieszankę strategii i RPG, w której zadaniem gracza było pokierować postapokaliptyczną społecznością tak, żeby nie zdechła z głodu, pragnienia czy innych naturalnych przyczyn (np. perforacja czaszki maczetą – w tych realiach uchodząca za ekwiwalent spokojnej śmierci w łóżku, z bliskimi przy boku). W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych uraczono nas jeszcze wyścigówką Powerslide, mieszanką wyścigówki i strzelanki Redline, a także rtsem KKND (tudzież Krush, Kill’N’Destroy), opisującym zmagania szczęściarzy, którzy załapali się do atomowych bunkrów z mniej szczęśliwymi mutantami. Solidna gierka doczekała się w końcu sequela, KKND 2: Krossfire, po czym znikła w otchłani growej historii. Wszystko to jednak stanowiło tylko preludium do prawdziwej uczty dla fanów postapokalipsy, którą spokojnie hodowało w swoich tajnych laboratoriach nieodżałowane Black Isle, pod wodzą nie mniej nieodżałowanego Interplay.